Перейти к содержимому
Туториалы аналитика · 20 сентября 2026

Капли на стекле в Blender: шейдер для крупного плана

автор web3D.pro чтение 7 мин обновлено 20 сентября 2026 Telegram X
Капли на стекле в Blender: шейдер для крупного плана

Шейдер капель воды выглядит обманчиво простой задачей: прозрачные шарики на прозрачной поверхности. На практике именно здесь чаще всего получается пластиковая плёнка вместо воды, а на крупном плане разваливается всё, что нормально смотрелось издалека.

Дальше вы увидите, как устроен материал капли физически, чем отличается подход для дальнего и крупного плана, как получить стекающие следы и что делать с производительностью.

Капли воды на стекле крупным планом. Капли на стекле в Blender: шейдер для крупного плана

Почему капля выглядит пластиковой

Три причины, и все они про физику, а не про настройки шейдера.

Нет преломления. Вода искажает то, что за ней. Если капля просто полупрозрачная, мозг сразу считывает подделку.

Неверный показатель преломления. У воды он около одной целой тридцати трёх, у стекла около полутора. Значение по умолчанию в шейдере обычно стеклянное, и капля выглядит как стеклянная бусина.

Капля не смачивает поверхность. Настоящая капля имеет тёмную кайму по краю контакта со стеклом и слегка растекается. Идеальная полусфера выглядит нарисованной.

Два принципиально разных подхода

Выбор определяется тем, насколько крупно капли в кадре.

Геометрия. Капли это настоящие объекты на поверхности. Дают правильное преломление, правильные блики, честные тени. Дороже по памяти и времени.

Карта нормалей. Капли нарисованы в текстуре, поверхность остаётся плоской. Дёшево, работает в реальном времени, но на крупном плане видно, что рельефа нет: капля не отбрасывает тень и не искажает фон.

Практическое правило: если капля в кадре занимает больше десятка пикселей, нужна геометрия. Если меньше, достаточно карты.

Материал капли: что ставить

Основа это прозрачный материал с преломлением.

Показатель преломления один и тридцать три. Это единственное значение, которое нельзя брать на глаз.

Шероховатость близкая к нулю. Вода гладкая, любое размытие делает её похожей на матовый пластик.

Пропускание полное, цвет прозрачный или с едва заметным оттенком.

Отдельный момент: толщина. Если капля смоделирована как поверхность без объёма, преломление не сработает правильно. Нужен замкнутый объём, пусть и тонкий.

Стекло под каплями

Ошибка, которая портит результат независимо от качества капель: стекло и капля с одинаковыми настройками.

У стекла показатель преломления около полутора, у воды одна целая тридцать три. Когда капля лежит на стекле, свет проходит через оба, и разница показателей создаёт видимую границу.

Если задать одинаковые значения, граница исчезнет, и капли будут выглядеть вплавленными в стекло.

Второй момент: толщина самого стекла. Плоскость нулевой толщины ведёт себя иначе, чем настоящее стекло, и на крупном плане это заметно.

Как расставить капли

Вручную это работает только для нескольких штук в кадре.

Для остального нужна процедурная расстановка: система распределяет капли по поверхности с управляемой плотностью и случайным размером.

Что обязательно делать вариативным: размер, слегка поворот, степень сплюснутости. Одинаковые капли выдают себя мгновенно.

Полезный приём: неравномерная плотность. Настоящие капли собираются в группы, а не рассеиваются равномерно. Достаточно умножить плотность на шумовую текстуру, чтобы появились сгущения и проплешины.

Форма капли

Полусфера это самый быстрый способ получить неправдоподобный результат.

На вертикальном стекле капля вытянута вниз под собственным весом: сверху сужается, снизу шире и тяжелее.

Маленькие капли ближе к полусфере, крупные заметно деформированы. Эта зависимость от размера сама по себе добавляет достоверности.

У основания есть переход, где капля смачивает поверхность. Резкая граница между каплей и стеклом выглядит как наклейка.

Капли воды на стекле крупным планом. Капли на стекле в Blender: шейдер для крупного плана

Стекающие следы

Именно они превращают набор капель в дождь на стекле.

Физически след это дорожка смоченной поверхности, оставленная скатившейся каплей. Она тоньше самой капли, но так же преломляет свет.

Два способа сделать. Первый: смоделировать дорожки геометрией вместе с каплями. Точнее, но трудоёмко.

Второй и практичный: добавить в материал стекла маску, где в области следов меняется шероховатость и слегка нормаль. Стекло в этих местах становится другим, и глаз читает это как влажность.

Маску удобно рисовать вертикальными вытянутыми пятнами с сужением кверху, повторяя траекторию стекания.

Свет: без него капли не читаются

Капли видны не сами по себе, а за счёт того, что делают со светом.

Нужен яркий источник позади или сбоку, чтобы в каплях появились блики и проступило преломление. При плоском фронтальном освещении капли исчезают.

Второй обязательный элемент это контрастный фон. Капля показывает то, что за ней, в перевёрнутом и искажённом виде. Если за стеклом ровная серая стена, показывать нечего.

Классическая постановка для эффектного кадра: яркие пятна света за стеклом, фон с контрастом, ключевой источник сбоку.

Производительность

Капли это прозрачность плюс преломление, а это одна из самых дорогих комбинаций в рендере.

Что дорожает: число отскоков луча. Каждая капля это как минимум два пересечения поверхности, а если их сотни, лучу приходится проходить сквозь множество слоёв.

Практические меры. Ограничить число отскоков прозрачности разумной величиной: разница между четырьмя и шестнадцатью на каплях почти не видна, а время отличается кратно.

Убрать капли из отражений и теней там, где они не нужны: часто это экономит больше, чем всё остальное.

Считать капли отдельным слоем и собирать в композиторе, если сцена тяжёлая.

Капли на других поверхностях

Стекло самый частый случай, но приёмы переносятся не полностью.

На металле и краске. Преломление работать не будет, потому что за поверхностью ничего нет. Капля здесь читается за счёт блика и искажённого отражения окружения. Шероховатость капли при этом должна резко отличаться от шероховатости поверхности, иначе она сольётся.

На матовом пластике. Самый выигрышный случай: контраст между матовой поверхностью и зеркальной каплей делает её заметной без всяких ухищрений.

На ткани и пористых поверхностях. Вода впитывается, и капля как объект существует недолго. Правдоподобнее показывать потемневшие мокрые пятна, а не капли: это делается затемнением цвета и снижением шероховатости в области пятна.

На листве и органике. Здесь капли крупные и сильно деформированные, собираются в углублениях и по краям. Равномерное распределение выдаёт подделку сильнее всего.

Общее правило для всех поверхностей: мокрое всегда темнее и глаже сухого. Даже без единой капли одно это изменение читается как влажность.

Капли воды на стекле крупным планом. Капли на стекле в Blender: шейдер для крупного плана

Для реального времени

В игровом движке геометрические капли с преломлением почти всегда недоступны по бюджету.

Рабочая схема: карта нормалей с каплями плюс отдельная карта шероховатости для следов. Преломление имитируется смещением экранных координат, а не настоящим просчётом.

Выглядит это хуже честного рендера, но на движущемся изображении разница почти незаметна, а стоимость отличается на порядок.

Анимация делается сдвигом текстуры и переключением масок, а не симуляцией.

Конденсат: другая задача

Мелкая роса на холодном стекле устроена иначе, чем дождевые капли, и путать их не стоит.

Конденсат это тысячи очень мелких капель, каждая размером в доли миллиметра. Моделировать их геометрией бессмысленно: ни одна не будет различима, а память и время уйдут.

Правильный подход: шероховатость. Запотевшее стекло это стекло с высокой шероховатостью, рассеивающее свет. Достаточно поднять этот параметр и добавить лёгкую неравномерность шумом.

Интересный эффект получается на границе: там, где человек провёл пальцем или где стекло нагрелось, конденсат исчезает. Это делается маской, и именно она создаёт узнаваемую картинку.

Комбинация тоже работает: запотевшее стекло как основа, поверх несколько крупных стекающих капель геометрией. Так делают в кино, и это дешевле полной геометрии.

Как делать по шагам

Последовательность, которая экономит время.

Схема

  1. Стекло: толщина, показатель преломления, базовая шероховатостьПроверить, что оно выглядит стеклом без капель.
  2. Свет и фонБез них оценить капли невозможно, и подбирать материал в плоском освещении бессмысленно.
  3. Несколько тестовых капель крупноДовести материал на них.
  4. Расстановка по поверхности с вариативностью
  5. Следы стекания и мелкая доводка

Общие принципы построения материалов через узлы разобраны в материале про создание PBR-материалов, а постановка света для реалистичного кадра в гайде про реалистичный рендер в Blender.

Частые вопросы

Почему капли чёрные?

Почти всегда не хватает отскоков прозрачности. Луч не успевает пройти сквозь все слои и возвращает чёрный. Увеличьте лимит прозрачности в настройках рендера.

Можно ли сделать капли симуляцией жидкости?

Технически да, но это избыточно дорого для статичного кадра. Симуляция оправдана, когда нужно реальное стекание в анимации, и даже тогда чаще делают гибрид.

Как сделать капли разного размера правдоподобно?

Не просто масштабировать: крупные капли сильнее деформированы весом. Задайте зависимость сплюснутости от размера, и распределение сразу станет достовернее.

Нужна ли каплям отдельная карта нормалей?

Если капли геометрические, нет. Если нарисованные, карта нормалей и есть основной инструмент, и от её качества зависит всё.

Почему в реальном времени капли выглядят плоскими?

Потому что там нет настоящего преломления, а есть имитация смещением. На неподвижном крупном плане это видно всегда, и единственное решение это не показывать капли крупно.

Начните с одной крупной капли и доведите её до убедительности. Когда работает одна, остальные раскидываются по поверхности за минуты.

Оставить комментарий

© 2026 web3D.pro · все права защищены тема web3D Pro · made with html