Моделирование механической клавиатуры это идеальный учебный проект: простые формы, много повторяющихся элементов, разные материалы в одном объекте и понятный референс на столе. При этом собранный рендер выглядит достаточно эффектно, чтобы положить его в портфолио.
Дальше весь путь: как построить клавишу правильно, как размножить её без потери управляемости, какие материалы нужны и как поставить свет, чтобы клавиатура читалась.

С чего начать: референсы и размеры
Клавиатура хороша тем, что референс лежит перед вами.
Что измерить: шаг между клавишами, размер колпачка у основания и сверху, высоту профиля, толщину корпуса.
Стандартный шаг в механических клавиатурах около 19 мм. От него пляшет вся раскладка, и если задать его точно, остальное встанет само.
Профиль колпачков бывает разный: плоский, ступенчатый, скруглённый. Выбирайте один и держитесь его: смешение профилей выдаёт непонимание предмета.
Клавиша: главный объект проекта
От её качества зависит вся модель, потому что она повторяется сотню раз.
Форма колпачка это усечённая пирамида со скруглёнными рёбрами и вогнутой верхней поверхностью. Вогнутость важна: именно она читается как клавиатурная клавиша, а не как кубик.
Порядок построения. Начать с куба, задать пропорции по измерениям. Сделать сужение кверху. Вогнуть верхнюю грань. Скруглить рёбра фаской. И только потом добавлять подразделение для сглаживания.
Ключевой момент: фаска обязательна. Без неё рёбра не ловят блик, и клавиша выглядит компьютерной. Об этом же говорится в материале про нормали и сглаживание: блик на ребре это то, что делает форму читаемой.
Разные размеры клавиш
В клавиатуре не все клавиши одинаковые, и это надо решить правильно.
Неправильный путь: масштабировать базовую клавишу по одной оси. Пропорции фаски и вогнутости при этом искажаются, и длинные клавиши выглядят растянутыми.
Правильный путь: делать длинные клавиши отдельно, сохраняя одинаковые фаски и профиль. Или строить их из базовой формы, растягивая только среднюю часть.
Клавиш нестандартной ширины в обычной клавиатуре немного: пробел, шифты, энтер, табуляция. Проще сделать их вручную, чем строить универсальную систему.
Как размножить клавиши
Сто клавиш вручную это долго и неуправляемо.
Связанные копии. Все клавиши делят одну геометрию: правка базовой меняет все. Именно то, что нужно.
Раскладка по сетке. Шаг известен, поэтому массив по двум осям даёт основу. Дальше отдельные клавиши двигаются и заменяются на нестандартные.
Наклон рядов. В реальных клавиатурах ряды имеют разный угол наклона. Это деталь, которую замечают не сразу, но она заметно повышает достоверность.
Практический совет: собрать раскладку из связанных копий до того, как доводить форму клавиши. Тогда правки базовой модели сразу видны на всей клавиатуре.
Корпус
Вторая по значимости часть.
Конструктивно это ванна с бортиком, в которую вставлена пластина с клавишами. Между корпусом и колпачками виден зазор, и именно он создаёт ощущение собранного устройства.
Что не забыть. Скос передней части: клавиатуры почти всегда наклонены. Ножки или подставки снизу. Разъём для кабеля. Небольшие фаски по всем рёбрам корпуса.
Материал корпуса определяет подачу: алюминий даёт строгий технический вид, пластик более бытовой, дерево уютный.
Переключатели: показывать или нет
Решение, зависящее от ракурса.
Если клавиатура снята сверху и клавиши на месте, переключатели не видны вовсе. Моделировать их не нужно.
Если в кадре есть снятая клавиша или клавиатура без части колпачков, переключатель становится главной деталью и требует проработки.
Компромиссный вариант, который часто используют: смоделировать один переключатель подробно и поставить его только там, где видно.

Материалы
В клавиатуре их немного, и это упрощает задачу.
Колпачки. Матовый пластик с лёгкой шероховатостью. Важная деталь: он не идеально гладкий, на нём есть микрофактура. Совсем гладкие клавиши выглядят как стекло.
Корпус. В зависимости от задумки: шлифованный металл, крашеный пластик, дерево.
Кабель. Оплётка с видимым плетением или гладкий резиновый.
Подсветка. Если делаете, то свет идёт снизу из-под колпачков, а не от них самих.
Общие принципы построения материалов разобраны в материале про создание PBR-материалов.
Надписи на клавишах
Деталь, которая отнимает больше времени, чем кажется.
Три способа. Текстурой на колпачке: быстро, подходит для общего плана. Геометрией: дорого по полигонам, оправдано для крупного плана. Отдельной картой для смещения или прозрачности: компромисс.
Практический подход для портфолио: сделать текстуру с раскладкой один раз и применить ко всем клавишам через развёртку с разными координатами.
Что учесть: шрифт на клавишах не декоративный, а функциональный. Слишком художественный шрифт сразу выдаёт, что автор не смотрел на референс.
Кабель
Деталь, на которой проваливаются половина рендеров клавиатуры.
Кабель это единственный мягкий объект в кадре, и именно поэтому он притягивает взгляд. Прямой отрезок цилиндра выдаёт спешку мгновенно.
Как делать правильно: строить кривую с плавными изгибами и натягивать на неё профиль. Кривая даёт контроль над формой, а профиль над толщиной и сечением.
Что учесть. У провода есть вес, поэтому он провисает, а не парит. У разъёма он выходит под фиксированным углом и там не гнётся. Радиус изгиба ограничен: провод не складывается вдвое.
Витой кабель выглядит эффектнее прямого и строится тем же способом с добавлением закрутки по длине. Это один из самых выгодных по соотношению усилия и впечатления элементов в проекте.
Композиция кадра
Клавиатура сама по себе объект скучный, и кадр надо выстраивать.
Варианты подачи. Каталожный: объект на однотонном фоне, ровный свет, вид три четверти. Средовой: клавиатура на столе с окружением, коврик, мышь, кружка. Макро: крупный план нескольких клавиш с малой глубиной резкости.
Для портфолио сильнее всего работает связка из двух кадров: общий каталожный, показывающий владение формой, и макро, показывающий материалы.
Частая ошибка: заполнять кадр случайными предметами. Каждый предмет должен быть на месте по смыслу, иначе сцена выглядит свалкой.
Фон лучше делать не чёрным и не белым, а серым с лёгким градиентом: он не съедает тени и не выбивает блики.

Износ и детали
То, что отличает рендер от каталожной картинки.
Реальная клавиатура имеет историю. Клавиши, которыми пользуются чаще, слегка залоснились. На корпусе есть пыль, особенно в щелях между клавишами. Кабель не идеально прямой.
Меру важно соблюдать: задача не показать грязную клавиатуру, а убрать ощущение пластиковой стерильности.
Самая эффективная деталь: пыль в углублениях между клавишами. Она читается мгновенно и делает объект настоящим.
Свет и подача
Клавиатура это техника, и свет для неё ставится соответственно.
Рабочая схема: основной мягкий источник сверху сбоку, чтобы вылепить форму колпачков. Контровой сзади для отделения от фона. Слабая заливка, чтобы тени не проваливались.
Ракурс: три четверти сверху читается лучше всего. Строго сверху выглядит как схема, строго сбоку скрывает клавиши.
Если делаете подсветку, снимайте в приглушённом свете: при ярком общем освещении она не видна и теряет смысл.
Постановка света подробно разобрана в материале про реалистичный рендер в Blender.
Что чаще всего выдаёт новичка
Клавиши без фаски. Рёбра не бликуют, объект выглядит плоским.
Одинаковый наклон всех рядов. В реальности ряды наклонены по-разному.
Отсутствие зазоров. Клавиши, вплотную примыкающие друг к другу и к корпусу.
Идеально гладкий пластик. Без микрофактуры он выглядит стеклянным.
Растянутые длинные клавиши. Масштабирование вместо отдельного моделирования.
Стерильность. Ни пылинки, ни следа использования.
План действий
Схема, которая экономит время.
Измерить референс и записать размеры. Построить одну клавишу с фаской и вогнутостью. Собрать раскладку связанными копиями. Сделать нестандартные клавиши. Построить корпус. Добавить кабель и мелкие детали. Настроить материалы. Поставить свет. Добавить износ и пыль.
Ключевой момент в порядке: раскладка собирается до доводки клавиши. Так каждая правка формы сразу видна в масштабе всей клавиатуры.
Частые вопросы
Сколько полигонов должно быть у клавиши?
Для рендера это не важно: связанные копии делят геометрию, и сотня клавиш весит как одна. Для игры имеет значение, и там колпачок делают максимально простым с фаской в один сегмент.
Нужно ли моделировать внутренности?
Нет, если их не видно. Внутренняя часть корпуса, плата, провода нужны только в разобранном виде или в разрезе.
Как сделать разные раскладки?
Через текстуру с надписями: геометрия остаётся одна, меняется только карта. Это главный аргумент в пользу надписей текстурой, а не геометрией.
Стоит ли делать подсветку?
Она эффектна, но требует тёмной сцены, иначе не видна. Для портфолио имеет смысл сделать два рендера: обычный и с подсветкой.
Сколько времени занимает такой проект?
При аккуратной работе от одного до трёх дней: день на моделирование, день на материалы и свет, остаток на доводку и рендер. Дольше всего отнимают надписи на клавишах и подбор ракурса.
Можно ли использовать эту модель для печати?
Колпачки да, если проверить толщину стенок и добавить крепление под переключатель. Требования к модели под печать разобраны в материале про подготовку модели к печати.
Начните с одной клавиши и доведите её фаску до правильного блика. Дальше связанные копии сделают за вас всю остальную клавиатуру.


