Перейти к содержимому
Туториалы аналитика · 12 октября 2026

Шахматный набор в Blender: тела вращения и постановка света

автор web3D.pro чтение 7 мин обновлено 12 октября 2026 Telegram X
Шахматный набор в Blender: тела вращения и постановка света

Шахматы это учебный проект, который выглядит серьёзнее, чем его сложность. Соседний по духу проект разобран в материале про механическую клавиатуру. Почти все фигуры делаются одним приёмом за минуты, а вся работа уходит в то, что действительно важно: точёный профиль, правильные материалы и свет, который показывает форму.

Дальше построение фигур телами вращения, сборку доски, разницу между чёрными и белыми материалами и постановку кадра.

Шахматный набор при студийном свете. Шахматный набор в Blender: тела вращения и постановка света

Почему это удобный проект

Причины, по которым его дают новичкам.

Все фигуры кроме коня это тела вращения: нарисовали профиль, повернули вокруг оси, получили объём. Один приём даёт пять фигур из шести.

Набор однороден по стилю, и это учит выдерживать единство: все фигуры должны выглядеть из одного комплекта.

Сцена компактна и не требует окружения: доска сама по себе композиция.

При этом результат смотрится в портфолио, потому что предмет узнаваемый и с богатой историей подачи.

Тело вращения: основной приём

То, на чём держится весь проект.

Рисуется половина профиля фигуры в виде кривой или ломаной, лежащей в одной плоскости. Затем она вращается вокруг вертикальной оси.

Что задаётся при вращении: число сегментов по кругу. Оно определяет гладкость. Слишком мало даёт гранёный силуэт, слишком много раздувает сетку без пользы.

Ключевой момент: профиль должен начинаться и заканчиваться точно на оси. Смещение даёт дырку внизу или сверху фигуры.

Второй момент: точки профиля определяют горизонтальные петли готовой модели. Где точки густо, там сетка плотная, и там же будут резкие переходы.

Профиль: где вся работа

Этап, определяющий качество результата.

Профиль шахматной фигуры это чередование выпуклостей, вогнутостей и переходов. Именно их ритм отличает изящную фигуру от неуклюжей.

Что смотреть в референсе. Соотношение высоты фигур между собой: король выше ферзя, пешка заметно ниже остальных. Пропорции основания к телу. Ритм расширений и сужений.

Практический подход: нарисовать все шесть профилей рядом на одном изображении и сравнить. Единство набора проверяется именно так, а не по отдельным фигурам.

Что важно технически: чередование острых и плавных точек. Переход от основания к ножке обычно резкий, а сама ножка плавная.

Как отличаются фигуры

Что делает каждую узнаваемой.

Пешка. Самая простая: основание, ножка, шар сверху. Пропорции приземистые.

Ладья. Цилиндрическая с зубцами наверху. Зубцы делаются вырезом по кругу после вращения.

Слон. Вытянутый профиль с характерным навершием и косым прорезом.

Ферзь. Высокий, с короной из зубцов, обычно более изящный профиль.

Король. Самый высокий, с крестом или навершием сверху.

Конь. Единственный, который не делается вращением. О нём отдельно.

Общее у всех: одинаковое основание. Именно оно связывает набор в единое целое.

Конь: исключение

Фигура, требующая другого подхода.

Голова коня это скульптурная форма, и её делают либо скульптингом, либо полигональным моделированием по референсу.

Что упрощает задачу: основание и ножку можно взять от других фигур. Уникальна только верхняя часть.

Что важно: конь должен быть стилистически из того же набора. Реалистичная голова на точёном основании выглядит чужеродно.

Для классического набора голова стилизована: несколько крупных плоскостей, обозначенные грива и морда, без анатомических подробностей.

Приёмы работы с такой формой разобраны в материале про скульпт камней: там та же логика крупных плоскостей.

Фаски и скругления

Технический момент, определяющий вид.

После вращения все рёбра острые. На точёном дереве или камне таких рёбер не бывает.

Где ставить фаски: на переходах между участками профиля, на основании, на кромке зубцов.

Размер: мелкий. Шахматная фигура небольшая, и фаска в миллиметр на ней огромна.

Практический приём: задать скругления прямо в профиле, добавив промежуточные точки. Тогда после вращения всё получается само, без модификаторов.

Проверка: посмотреть на блик вдоль фигуры. Он должен ломаться на резких переходах и течь плавно на гладких участках.

Шахматный набор при студийном свете. Шахматный набор в Blender: тела вращения и постановка света

Доска

Часть, которую делают быстро и портят тоже быстро.

Плохой способ: один куб с шахматной текстурой. На крупном плане видно, что клетки нарисованы.

Хороший способ: настоящая геометрия из чередующихся клеток с зазорами между ними, вставленная в рамку.

Что добавить обязательно. Толщину доски и фаску по краю. Рамку по периметру, обычно из другого материала. Мельчайший зазор между клетками: именно он читается как набор вставок.

Отдельная деталь: клетки не идеально плоские. Лёгкая неровность и разная высота на доли миллиметра даёт живой отклик на свет.

Материалы: чёрное и белое

Место, где ошибаются чаще всего.

Главная ошибка: сделать чёрные фигуры чёрными, а белые белыми. В реальности это не так.

Белые фигуры обычно кремовые, цвета кости или светлого дерева. Чисто белый выбивается в пересвет и теряет форму.

Чёрные фигуры это тёмное дерево или тёмный камень, а не чёрный цвет. У них видна фактура.

Практическое правило: ни один материал не должен быть в крайних значениях яркости. Тогда на обоих видна форма.

Материалы для набора: дерево с текстурой волокна, кость с лёгким рассеиванием, камень с матовой поверхностью, лакированное дерево с бликом.

Фактура и износ

Детали, отличающие набор от каталожного.

Шахматы это предмет, которым пользуются. У них есть следы.

Потёртости на основаниях от движения по доске. Царапины на доске в местах частой игры. Скол на одной фигуре. Слегка разная степень полировки.

Подложка снизу: у настоящих фигур основание оклеено фетром или кожей. Мелочь, которую видно на наклонных ракурсах.

Отдельно: лёгкая разница между фигурами одного типа. Две ладьи не идентичны, если они точёные вручную.

Размножение и связанные копии

Организационный вопрос, экономящий часы.

На доске тридцать две фигуры шести типов. Делать их отдельными объектами бессмысленно.

Связанные копии решают вопрос: все восемь пешек делят одну геометрию. Правка исходной меняет все сразу.

Как это устроено практически: сделать по одной фигуре каждого типа, разместить связанными копиями, а материал назначить не на данные, а на объект. Тогда геометрия общая, а цвет разный.

Последняя тонкость важна: если материал привязан к данным меша, все копии станут одного цвета, и разделить чёрные с белыми не выйдет.

Побочная польза: сцена остаётся лёгкой независимо от числа фигур.

Шахматный набор при студийном свете. Шахматный набор в Blender: тела вращения и постановка света

Расстановка

Композиционное решение, которое делают в последнюю очередь.

Начальная расстановка скучна: симметрия и полное заполнение.

Интереснее середина партии: фигуры расставлены неравномерно, есть пустые клетки, часть фигур снята и стоит рядом с доской.

Что усиливает кадр. Несколько фигур вне доски. Фигура, стоящая не по центру клетки. Сбитая фигура, лежащая на боку.

Отдельный приём: показать не всю доску, а фрагмент с несколькими фигурами крупно. Это почти всегда выразительнее общего плана.

Свет и подача

Постановка, показывающая точёную форму.

Основная задача: показать профиль фигур. Значит нужен свет, дающий плавные градиенты по вертикальным поверхностям и чёткие блики на скруглениях.

Рабочая схема: крупный мягкий источник сбоку сверху, контровой сзади для отделения силуэтов, слабая заливка.

Контровой особенно важен: он обводит фигуры светом и отделяет тёмные от тёмного фона.

Ракурс: низкий, почти на уровне доски. Противоположный подход к камере разобран в материале про изометрическую сцену. Он делает фигуры внушительными и показывает их профиль во весь рост.

Глубина резкости с размытием дальних фигур добавляет фотографичности. Общие принципы есть в материале про реалистичный рендер.

Последовательность, которая экономит время

Сводка по шагам.

Собрать референсы и определить пропорции всех фигур относительно друг друга. Нарисовать шесть профилей рядом и сравнить на единство. Вращением получить пять фигур. Сделать зубцы ладьи, ферзя и короля вырезом. Смоделировать коня отдельно. Добавить фаски через точки профиля. Собрать доску из настоящих клеток с зазорами. Настроить материалы без крайних значений яркости. Добавить износ и подложки. Расставить фигуры несимметрично. Поставить свет с контровым источником.

Второй пункт самый важный: единство набора решается на этапе профилей, а не после.

Что выдаёт новичка

Карточки

Чисто белые и чисто чёрные материалыФорма пропадает в обоих случаях.
Доска текстурой вместо геометрииВидно на крупном плане.
Острые рёбра после вращенияНе бывает у точёных предметов.
Разнобой в пропорцияхФигуры выглядят из разных наборов.
Начальная расстановкаСимметрично и скучно.
Слишком много сегментов вращенияСетка раздута без видимой пользы.

Частые вопросы

Сколько сегментов ставить при вращении?

Столько, чтобы силуэт был гладким на крупном плане. Обычно нескольких десятков достаточно, и дальнейшее увеличение только раздувает сетку.

Как сделать зубцы на ладье?

Вырезом по кругу после вращения: несколько одинаковых объектов, расставленных по окружности, вычитаются из верхней части. Способ описан в материале про Boolean без артефактов.

Обязательно ли делать коня скульптингом?

Нет, стилизованную голову можно собрать полигонами из простых форм. Для классического набора реалистичная анатомия и не нужна.

Какие материалы выбрать?

Дерево двух пород или кость и тёмный камень. Главное требование одно: оба должны быть в средних значениях яркости, а не в крайних.

Сколько времени занимает проект?

Основная часть фигур делается за вечер. Больше всего времени уходит на коня, материалы и постановку кадра.

Нарисуйте шесть профилей рядом и сравните их между собой до моделирования. Единство набора решается здесь, а не после.

© 2026 web3D.pro · все права защищены тема web3D Pro · made with html