Boolean в Blender решает задачу за секунду и оставляет артефакты: месиво из: длинные тонкие треугольники, вершины в случайных местах, тёмные пятна на сглаженной поверхности. Именно поэтому их принято ругать, хотя виноваты не они, а то, что после них ничего не делают.
Сейчас по порядку: откуда берутся артефакты, как подготовить объекты заранее, что чинить после и в каких случаях вырез лучше делать иначе.

Что происходит при вырезе
Механика, объясняющая все последующие проблемы.
Операция находит линию пересечения двух поверхностей и перестраивает сетку вокруг неё. Новые грани строятся так, чтобы форма была верной, но о качестве сетки алгоритм не заботится.
Результат: линия пересечения проходит через существующие грани как попало, и они разрезаются на куски произвольной формы.
Отсюда все типовые дефекты. Очень узкие треугольники вдоль линии реза. Вершины, стоящие почти в одной точке. Многоугольники с десятком сторон. Грани, которые технически плоские, но на грани вырождения.
Ключевое понимание: форма получается правильной, а сетка нет. И если форму видно сразу, то последствия плохой сетки проявляются позже, при сглаживании и запекании.
Главный артефакт: тёмные пятна
То, из-за чего чаще всего ищут решение.
После вырезки на плоской поверхности появляются тёмные разводы или полосы. Геометрия выглядит правильной, а затенение нет.
Причина в сглаживании: нормали усредняются по соседним граням, и вырожденные треугольники дают неверное направление.
Быстрый способ понять, в этом ли дело: включить плоское затенение. Если пятна пропали, проблема в нормалях, а не в геометрии.
Лечится двумя путями: чисткой сетки или явным заданием нормалей. Второе быстрее, первое правильнее. Подробности про механизм есть в материале про нормали и сглаживание.
Подготовка до операции
Половина проблем снимается здесь.
Применить масштаб. Объект с неприменённым неравномерным масштабом даёт неверный результат. Это причина номер один необъяснимых ошибок.
Проверить замкнутость. Оба объекта должны быть закрытыми оболочками без дыр. Открытая поверхность даёт непредсказуемый результат.
Убрать самопересечения. Геометрия, пересекающая сама себя, ломает алгоритм.
Убрать дубли вершин. Совпадающие вершины дают вырожденные грани.
Проверить направление нормалей. Вывернутая наружу нормаль превращает вырез в добавление.
Пять пунктов, каждый занимает секунды, и вместе они убирают большую часть сбоев. Что ещё стоит проверять в сетке, разобрано в материале про починку сетки.
Не пересекать грани вплотную
Правило, которое стоит усвоить отдельно.
Самый частый источник артефактов это совпадение поверхностей. Когда режущий объект касается грани точно, алгоритму приходится решать, по какую сторону она находится, и решает он случайно.
Симптом: дырка в модели, лишняя грань, пропавший кусок в одном конкретном месте.
Решение простое: режущий объект должен выходить за пределы вырезаемого с запасом. Не заканчиваться на поверхности, а проходить насквозь.
То же с рёбрами: линия реза, идущая точно вдоль существующего ребра, почти гарантированно даст проблему. Сдвиньте её на волосок.
Чистка после
Обязательный этап, который пропускают.
Слияние близких вершин по малому расстоянию. Убирает дубли и вырожденные грани, появившиеся при резе.
Удаление лишних рёбер, не влияющих на форму. На плоских участках они не нужны.
Триангуляция и обратная сборка в четырёхугольники. Иногда помогает переупорядочить сетку, но результат непредсказуем.
Ручная чистка самых кривых мест. Долго, но для видимых участков это единственный надёжный способ.
Порядок такой: сначала автоматические операции, потом взгляд на результат, потом руки там, где автоматика не справилась.
Фаски на месте реза
Отдельная сложность, ради которой всё и затевается.
Острое ребро после выреза выглядит нереалистично, и на него хочется положить фаску.
Проблема в том, что модификатор фаски крайне чувствителен к качеству сетки. На грязной геометрии он даёт наложения, вывернутые грани и разлетающиеся углы.
Что помогает. Чистить сетку до фаски, а не после. Ограничивать фаску по углу, чтобы она не трогала лишнее. Уменьшать ширину в проблемных местах через вес на рёбрах.
Альтернативный путь, о котором ниже: не резать вовсе, а моделировать вырез сразу с фаской.

Неразрушающий подход
Способ работы, который стоит освоить.
Операцию можно оставить модификатором, не применяя. Режущий объект остаётся отдельным и скрытым, его можно двигать, менять, отключать.
Преимущества очевидны: правки бесплатны, а история решений сохраняется.
Недостатки тоже есть: сцена тяжелее, сетка не чистится, и рано или поздно применить всё равно придётся, если модель идёт в движок.
Рабочая схема: держать неразрушающим, пока форма обсуждается. Применять и чистить перед финальной доводкой.
Стопка вырезов
Случай, где всё становится сложнее.
Когда вырезов много, они накладываются друг на друга, и каждый следующий работает по уже испорченной сетке.
Что помогает. Объединить все режущие объекты в один и сделать один вырез вместо десяти. Результат обычно чище. Разнести вырезы так, чтобы линии реза не пересекались. Чистить сетку между группами операций.
Практическое наблюдение: десять последовательных вырезов дают сетку хуже, чем один вырез десятью объектами сразу.
Когда вырез не нужен
Случаи, где задача решается лучше другим способом.
Простое отверстие на плоскости. Быстрее и чище сделать врезку граней и выдавить внутрь.
Углубление правильной формы. Врезка с последующим выдавливанием даёт идеальную сетку.
Скос или срез угла. Фаска справится лучше.
Отверстие, которое не видно. Если участок закрыт другой деталью, вырез вообще не нужен.
Мелкие детали на поверхности. Часто дешевле сделать картой нормалей, чем геометрией.
Три режима операции
Различие, которое влияет на результат сильнее, чем кажется.
Разность. Вырезание одного объекта из другого. Самый частый случай и самый проблемный по сетке.
Объединение. Слияние двух объектов в один с удалением внутренних поверхностей. Полезно, когда нужна замкнутая оболочка для печати или для запекания.
Пересечение. Остаётся только общая часть. Реже используется, но незаменимо для получения формы по двум профилям.
Отдельно стоит алгоритм, которым считается операция. В большинстве пакетов их два: быстрый и точный. Быстрый справляется с простой геометрией и падает на сложной, точный медленнее, но устойчивее.
Практическое правило: если результат странный, первым делом переключите алгоритм. Это занимает секунду и решает заметную долю случаев.
Вырез для печати
Отдельный случай со своими требованиями.
Модель под печать должна быть замкнутой оболочкой без самопересечений. Булева операция это требование иногда нарушает, оставляя невидимые дефекты.
Что проверять: замкнутость после операции, отсутствие вывернутых нормалей, отсутствие внутренних поверхностей, оставшихся от объединения.
Хорошая новость: для печати качество сетки не важно вообще. Вырожденные треугольники слайсеру безразличны, ему нужна только корректная оболочка.
Плохая новость: дефект оболочки не виден на экране и обнаруживается уже в слайсере. Что именно проверять, разобрано в материале про подготовку модели к печати.

Альтернатива: карты вместо геометрии
Подход, о котором забывают.
Мелкие отверстия, надписи, утопленные линии могут существовать только в картах нормалей и высоты. Геометрия остаётся чистой.
Где это работает: всё, что не видно на силуэте и не рассматривается вплотную.
Где не работает: сквозные отверстия, видимые насквозь, и всё, что попадает на контур объекта.
Для игровых моделей это стандартная практика, и заодно она решает вопрос бюджета полигонов.
Проверка результата
Что смотреть после операции.
Включить отображение статистики и сравнить число граней до и после. Неожиданный скачок означает, что алгоритм наплодил лишнего.
Посмотреть на объект со сглаживанием и поискать тёмные пятна.
Включить подсветку невалидной геометрии, если она есть в пакете.
Проверить замкнутость: появление дыр после операции это частый и тихий дефект.
Посмотреть на сетку в режиме отображения рёбер: вырожденные треугольники видны сразу как сгустки линий.
Рабочая последовательность
Схема, дающая чистый результат.
Применить масштаб на обоих объектах. Проверить замкнутость и нормали. Выдвинуть режущий объект за пределы с запасом. Убедиться, что линии реза не совпадают с существующими рёбрами. Сделать операцию. Слить близкие вершины. Убрать лишние рёбра. Посмотреть на сглаживание. Почистить проблемные места вручную. И только потом ставить фаску.
Фаска последней не случайно: на грязной сетке она не работает, а на чистой встаёт сама.
Шесть мест, где обычно ошибаются
Неприменённый масштаб. Причина большинства необъяснимых сбоев.
Режущий объект заканчивается на поверхности. Дырки и лишние грани.
Фаска до чистки. Наложения и вывернутые грани.
Десять операций подряд без чистки. Сетка деградирует накопительно.
Открытая геометрия у режущего объекта. Непредсказуемый результат.
Применение операции до утверждения формы. Потеря возможности править.
Частые вопросы
Почему после выреза появились тёмные пятна?
Это ошибка сглаживания на вырожденных гранях, а не проблема формы. Проверяется переключением на плоское затенение и лечится чисткой сетки.
Можно ли вообще обойтись без булевых операций?
Для простых отверстий и углублений да, врезка справляется лучше. Для сложных пересечений форм они незаменимы.
Нужна ли чистая сетка для рендера?
Для рендера важно только отсутствие артефактов затенения. Для анимации, запекания и игр требования жёстче.
Почему модификатор фаски ломается после выреза?
Он чувствителен к вырожденным граням и близко стоящим вершинам. На неочищенной сетке он работает непредсказуемо почти всегда.
Что делать, если в модели появились дыры?
Проверить замкнутость обоих исходных объектов и направление нормалей. В девяти случаях из десяти причина там, а не в самой операции.
Применяйте масштаб на обоих объектах перед вырезом. Одна эта привычка убирает большую часть необъяснимых сбоев булевых операций.


