Фотограмметрия в RealityScan остаётся самым доступным способом получить настоящую геометрию и текстуру реального предмета: нужен только фотоаппарат или хороший смартфон, а программа бесплатна для большинства одиночных художников. В 2026 году у неё новое имя (раньше это был RealityCapture), новая лицензия и, начиная с версии 2.2, расчёты на видеокартах AMD. Русские уроки при этом в основном остались про старый RealityCapture, и половина советов в них про интерфейс, которого уже нет.
Ниже один сквозной маршрут: как снять предмет, пройти программу от импорта до экспорта и довести результат до рендера в Blender или до игры в UE5. Урок собран по документации Epic, релизам версий 2.x и общепринятой практике съёмки, а не по моим личным кадрам, поэтому там, где число взято из практики, а не из документации, это сказано прямо.
Коротко о главном:
- Что такое RealityScan и сколько он стоит? Это RealityCapture под новым именем: серия резких снимков превращается в выровненные камеры, меш и текстуру. По данным сайта программы, она бесплатна для частных лиц и компаний с годовой выручкой до 1 млн долларов, для учебных заведений без порога, выше порога нужна платная подписка.
- Работает ли он на видеокартах AMD? Да, с версии 2.2 (июнь 2026): поддерживаются архитектуры RDNA 3 и RDNA 4, то есть Radeon RX 7000 и 9000, и только под Windows. В одном компьютере можно смешивать карты AMD и NVIDIA.
- Сколько фото нужно? Единого числа нет: ориентир практики 80 процентов перекрытия между соседними кадрами, несколько кругов на разных высотах, предмет занимает не меньше половины кадра. Учебный набор Epic с пряничным человечком состоит из 158 снимков, маленький рельеф из 14.
- Почему выравнивается не всё? Чаще всего из-за блеска, однотонной поверхности, смаза или слишком большого шага между кадрами. Признак: на выходе несколько компонентов вместо одного.
- Как убрать фон? В версии 2.x есть ИИ-маскирование: обученная модель сегментации отделяет предмет без ручных масок.
- Что дальше с моделью? Для рендера в Blender берут плотный меш или переносят детали на лёгкую сетку через запекание нормалей, для игры в UE5 плотный скан можно отдать в Nanite.
Дальше по порядку: железо и лицензия, правила съёмки, весь путь внутри программы, доводка в Blender, импорт в Unreal Engine 5 и разбор частых провалов.

RealityScan после переименования RealityCapture: что это и кому он бесплатен
Epic Games переименовала RealityCapture в RealityScan с выходом версии 2.0 в июне 2025 года и добавила в программу ИИ-маскирование, более устойчивое выравнивание, анализ качества съёмки тепловой картой и поддержку аэро-лидара. Прежний рабочий процесс сохранился, поэтому любой урок по RealityCapture в основе верен, а расходятся названия и новые удобства.
Лицензия на октябрь 2026, по официальному сайту: бесплатно для частных лиц и малого бизнеса с годовой валовой выручкой до 1 млн долларов США и для образования без ограничений, при этом доступны все функции. Свыше порога нужна годовая подписка; по данным CG Channel, она стоит 1 250 долларов за место в год. Мобильное приложение RealityScan Mobile существует отдельно: оно снимает и считает в облаке, зато его проект ограничен 300 снимками.
Путь от съёмки до готового ассета в RealityScan
- Съёмкарезкие кадры с большим перекрытием
- Импортдобавление фото в проект
- Выравниваниекамеры и облако точек
- МаскиИИ убирает фон и подставку
- Контрольные точкисклейка компонентов и масштаб
- Реконструкцияплотный меш внутри области
- Упрощениечистка, Simplify, закрытие дыр
- Текстураразвёртка и цвет
- ЭкспортOBJ, FBX или другой формат
- ДоводкаBlender или импорт в UE5
Железо для RealityScan: системные требования, NVIDIA и AMD с версии 2.2
Минимум по документации Epic: 64-битная система, процессор с AVX2, 8 ГБ оперативной памяти, видеокарта с 1 ГБ памяти и поддержкой CUDA Compute Capability 3.5 или выше. Рекомендуют четыре ядра, 16 ГБ памяти, 1024 ядра CUDA, быстрый NVMe-диск и карту NVIDIA с Compute Capability 6.1 и выше. Страница требований описывает только CUDA, так что про AMD ориентируйтесь на релиз 2.2.
Что дала версия 2.2: ускорение на видеокартах AMD охватывает все стадии реконструкции сцены, а не только отдельные шаги. Заявлены RDNA 3 и RDNA 4: Radeon RX 7000 и 9000, Radeon Pro W7000, Radeon AI Pro 9000 и процессоры Ryzen AI Max Pro. Работает это только в Windows 10 и новее, Linux-версия пока остаётся консольной. Без подходящей видеокарты программа выровняет камеры, но не построит модель и текстуру.
На практике память решает больше, чем название карты: чем больше кадров и чем выше детализация, тем тяжелее реконструкция. Закладывайте запас видеопамяти под число кадров. Если собираете станцию с нуля, проверьте, что карта входит в список CUDA или в поддерживаемый ряд Radeon.
Что получится, а что нет
Фотограмметрия строит геометрию из совпадающих деталей на разных снимках. Всё, что даёт много устойчивых точек, получается хорошо: камни, кора, обувь, керамика с фактурой, скульптура, штукатурка, ткань с рисунком.
- Блестящее (глянцевый пластик, полированный металл, мокрая поверхность): блик перемещается вместе с камерой, и программа считает его деталью.
- Прозрачное (стекло, вода): сквозь предмет видно фон, который меняется от кадра к кадру.
- Однотонное без фактуры (белая стена, гладкий пластик): не за что зацепиться, камеры не сшиваются.
- Тонкие детали (проволока, листья, волосы, спицы): превращаются в кашу или пропадают.
Блеск и однотонность лечатся: матирующий спрей или присыпка, а для однотонных предметов временные маркеры или расходный рисунок из малярного скотча. Прозрачное и тонкое лучше сразу отнести к задачам для других методов. Обзор способов оцифровки и сканеров есть в статье про 3D-сканирование объектов, а облачный вариант с телефона разобран в материале про Luma AI.
Съёмка для фотограмметрии: перекрытие, круги на разных высотах, рассеянный свет, ISO и диафрагма
Базовое правило из руководства Epic: делайте круги и дуги вокруг предмета на нескольких высотах, держите предмет не меньше чем на половине кадра и следите, чтобы каждая часть была видна на нескольких снимках. Что не попало минимум на два-три кадра, в модели не появится. Если обойти предмет нельзя (стена, ниша), двигайтесь вдоль контура с тем же перекрытием.
Цифры настроек в документации Epic не заданы, поэтому ниже общепринятая практика съёмки, а не требования программы.
Правила съёмки одним блоком
Снимайте в RAW или в хорошем JPEG, фокусное оставляйте постоянным и не меняйте кадрирование при обработке. Лишние кадры почти ничего не стоят, а нерезкие вредят: их лучше удалить до импорта.
Поворотный стол, поляризатор и маркеры: когда они окупаются
Стол даёт воспроизводимые круги и ровный шаг для мелких предметов до размера вазы. Есть нюанс: если предмет вращается, а фон и свет нет, фон «вращается» вместе со столом в кадре, и программа путает его движение с движением камеры. Поэтому для стола нужны однотонный фон и маски, а здесь пригодится ИИ-маскирование из следующих разделов.
Поляризационный фильтр на объективе вместе с поляризационной плёнкой на источнике света гасит блики на глянцевых поверхностях и позволяет снимать лакированное дерево и керамику без спрея. Для матовых камней и коряг он не нужен, для обуви с лакированной кожей окупается. Печатные маркеры или кодовые метки помогают на гладких предметах и дают точки привязки для масштаба. Если предмет текстурный, не тратьте на них время.

Импорт фото и первое выравнивание камер
Добавьте фото в проект командой добавления изображений на вкладке Workflow, затем запустите выравнивание (Align Images). Программа находит общие точки на кадрах, вычисляет положение камер и строит разреженное облако точек. По завершении посмотрите в списке компонентов, сколько их получилось.
Хороший признак: один компонент, в который вошло почти 100 процентов кадров, а облако повторяет форму предмета. Плохой признак: несколько компонентов, часть камер висит отдельно или торчит «хвостом». Это значит, что набор снимков распался на группы без достаточного перекрытия. Версия 2.x по умолчанию считает выравнивание аккуратнее и с ускорением на видеокарте, но спасти плохую съёмку она не может.
Если в 2.x есть режим анализа качества, включите его: он показывает облако тепловой картой от зелёного к красному и указывает, где данных мало. Это самый дешёвый способ понять, что нужен ещё один круг, до того как вы потратите время на расчёт модели. Названия вкладок и команд сверяйте с вашей сборкой, они менялись между версиями.
ИИ-маскирование: как убрать фон и подставку без ручных масок
Маски нужны, когда в кадре есть то, что не должно попасть в модель: стол, подставка, фон, неподвижная стена при съёмке на повороте. Раньше их рисовали вручную или вели файлы с суффиксом маски; в версии 2.x обученная модель сегментации сама отделяет предмет, а переименовывать и заново импортировать файлы не нужно.
Порядок: запустите ИИ-маскирование до выравнивания или перед повторным расчётом, откройте несколько кадров с разных сторон и проверьте границу. Модель часто срезает тонкие края и оставляет подставку, если она похожа по цвету. Тогда подправьте проблемные кадры вручную. Признак удачи: после повторного выравнивания точки фона пропали, а облако стало чище и компактнее.
Контрольные точки и масштаб: как склеить компоненты и задать реальный размер
Контрольная точка помечает одно и то же место предмета на нескольких кадрах. Ставьте её на явную деталь минимум на трёх снимках из разных компонентов, затем повторяйте выравнивание: точки подскажут программе, что компоненты относятся к одному предмету, и они сольются.
Для масштаба поставьте две точки на известном расстоянии (линейка в кадре, маркеры, измеренный размер предмета) и задайте расстояние между ними в метрах. Без этого модель получится в условных единицах: в Blender она окажется размером с дом или с горошину. Если масштаб важен для 3D-печати, проверьте размер ещё раз после экспорта.
Реконструкция: уровни детализации, время расчёта и объём модели
Перед расчётом задайте область реконструкции (Reconstruction Region): рамку вокруг предмета, которая отсекает фон и случайные точки. Это самая полезная настройка для скорости: расчёт идёт только внутри рамки. Затем запускается реконструкция, на выбор есть варианты детализации. Для пробы берите самый быстрый (предпросмотр), для рабочей модели нормальный, высокий оставляйте на финальный проход.
Точных цифр времени расчёта и числа полигонов у Epic нет, потому что они зависят от числа кадров, их разрешения и видеокарты. Критерий простой: сначала проверьте форму на быстром уровне, и только если геометрия верна, считайте детальный. Плотный меш на десятки миллионов треугольников нормален для скана: для Blender и игр его будут упрощать на следующем этапе.
Чистка и упрощение: обрезка лишнего, Simplify, закрытие дыр
После расчёта уберите висящие обломки и плавающие кусочки (инструменты выделения и удаления малых компонентов), обрежьте лишнее по рамке и закройте дыры. Затем команда Simplify снижает число треугольников до нужного: для просмотра и рендера хватает сотен тысяч, для игрового ассета меньше.
Не пытайтесь получить финальную низкополигональную сетку только упрощением: оно сохраняет форму, но не даёт аккуратной топологии. Если в сетке остались невидимые дефекты, неверные нормали и мелкие дыры, поможет материал про автоматическую починку сетки. Сохраните плотный меш отдельным файлом: он понадобится для запекания.
Развёртка и текстура: разрешение, число текстур, выравнивание цвета
Сначала развёртка (Unwrap), затем текстурирование (Texture). Задавайте размер атласа 4096 или 8192 пикселя, а для крупного предмета разбейте текстуру на несколько частей. Один большой атлас проще обрабатывать, несколько удобнее для движка с ограничением на размер.
Цвет сшивается из многих кадров, поэтому разница в экспозиции даёт полосы и пятна на текстуре. Снимайте с фиксированным балансом белого, а проблемные кадры исключайте из текстурирования. Лишние блики и тени остаются «запечёнными» в цвет, их не убрать настройкой.
Доводка в Blender: ретопология и запекание нормалей с плотной модели
Экспортируйте плотный меш и лёгкую сетку отдельно. В Blender постройте чистую низкополигональную топологию, вручную или инструментом ретопологии (шаги описаны в статье про ретопологию в Blender), сделайте развёртку и запеките нормали с плотного меша на лёгкий. Как настроить луч, расстояние и избежать артефактов, разобрано в руководстве по запеканию карт.
Цвет можно перенести тем же запеканием, а можно взять текстуру, сделанную в RealityScan. Для рендера в Cycles лёгкая сетка с картой нормалей и альбедо почти не уступает плотной, а работает намного быстрее. Проверьте масштаб, ориентацию осей и применённые трансформации перед экспортом дальше.

Импорт в Unreal Engine 5: плотный скан через Nanite или лёгкий ассет
В UE5 есть два пути. Первый: включить Nanite и отдать почти плотный скан. Это удобно для статичных объектов окружения (камни, коряги, стены): Nanite снимает ручную ретопологию. Что ломается и какие модели подходят, разобрано в статье про требования Nanite к моделям.
Второй: лёгкий ассет с запечёнными нормалями из Blender. Он нужен для объектов с деформацией, прозрачностью, движущихся, для мобильных и слабых платформ. Импортируйте FBX, назначьте материал с альбедо и нормалью и проверьте, что у скана корректные единицы: в UE это сантиметры.
Шесть частых провалов и как их узнать по облаку точек
- Несколько компонентов вместо одного. Облако распалось на острова. Причина: большой шаг между кадрами или смена света. Лечение: докиньте промежуточные кадры или соедините контрольными точками.
- Облако плоское или «сложенное». Камеры стоят почти на одной линии. Причина: съёмка с одной высоты. Лечение: добавьте круги сверху и снизу.
- Камеры вне предмета и «усы» из точек. Это блики или фон, который двигался. Лечение: маски и матирование.
- Дыры и провалы в меше. Не хватило кадров на этом месте. Лечение: тепловая карта качества и дополнительная серия.
- Двойные или смазанные поверхности. Ошибка выравнивания. Лечение: удалить нерезкие кадры, повторить выравнивание.
- Модель не того размера. Масштаб не задан. Лечение: две контрольные точки с известным расстоянием.
Кому что подходит и с чего начать
Если вы новичок, начните с учебного набора фото Epic (пряничный человечек, 158 кадров), чтобы пройти весь путь без риска испортить съёмку, затем снимите камень или ботинок на матовом фоне. Для слабой видеокарты NVIDIA с поддержкой CUDA или Radeon RX 7000 и выше подойдёт локальный расчёт, а мобильное приложение выручит, когда мощности нет совсем. Если нужна геометрия для печати и точный масштаб, берите контрольные точки и маркеры, а для игровых окружений достаточно Nanite и плотного скана.
Скан для Blender почти всегда проходит один цикл «плотный меш, лёгкая сетка, запекание нормалей». Скан для игры без анимации проще отдать в UE5 через Nanite. Сравнить фотограмметрию с нейросетевыми методами реконструкции помогает статья про NeRF и гауссовы сплаты, а аппаратный вариант оцифровки показан в обзоре сканера Revopoint RANGE 3. Документация и учебные наборы лежат в разделе документации Epic.
Частые вопросы
RealityScan бесплатный?
Да, для частных лиц и компаний с годовой валовой выручкой до 1 млн долларов, а образование использует его без порога. При превышении порога нужна платная подписка. Условия проверяйте на сайте программы перед коммерческим проектом.
Работает ли RealityScan на видеокарте AMD?
Да, с версии 2.2 на Windows. Поддерживаются карты на RDNA 3 и RDNA 4, например Radeon RX 7000 и 9000. Ускорение охватывает все стадии реконструкции, и AMD можно смешивать с NVIDIA.
Сколько фото нужно для фотограмметрии?
Единой цифры нет, она зависит от размера и сложности предмета. Простой рельеф можно собрать из 14 кадров, фигурку из нескольких десятков, учебный пряничный человечек Epic использует 158. Важнее не количество, а перекрытие и резкость.
Чем RealityScan отличается от RealityCapture?
Это та же программа после переименования в версии 2.0. Добавились ИИ-маскирование, более устойчивое выравнивание, анализ качества съёмки тепловой картой и поддержка аэро-лидара. Лицензия осталась бесплатной для малого дохода.
Почему RealityScan выравнивает не все фото?
Чаще всего кадры нерезкие, перекрытие слишком мало, а поверхность блестящая или однотонная. Включите анализ качества, удалите смазанные снимки и добавьте промежуточные. Если компонентов несколько, соедините их контрольными точками.
Как перенести модель из RealityScan в Unreal Engine 5?
Экспортируйте меш и текстуру в FBX или OBJ, импортируйте в проект и включите Nanite для статичного плотного скана. Если нужен лёгкий ассет, сначала упростите сетку или перенесите детали запеканием нормалей в Blender. Проверьте масштаб: UE работает в сантиметрах.
Прежде чем снимать большой набор, сделайте пробную серию из 30 кадров и дойдите по ней до выравнивания: десять минут проверки экономят вечер расчётов.


