Один и тот же куб в разных файлах может весить 1 КБ и 10 МБ, открываться в слайсере, но не в браузере, или нести цвет, но терять масштаб. Форматы 3D-моделей придумывали под разные задачи: печать, кино, игры, веб, инженерные чертежи. Поэтому вопрос «какой формат лучше» всегда превращается в «куда модель поедет дальше».
Ниже по каждому формату сказано, что он хранит и что теряет, а в конце собраны маршруты по задачам. Версии программ сверены на 11 октября 2026 года: Blender 5.2 LTS, Unreal Engine 5.8, Unity 6.
Коротко о главном:
- Какой формат выбрать? По месту назначения: STL или 3MF для печати, FBX для персонажей с анимацией в игровых движках, glTF или GLB для сайта и AR, USD для обмена сценами между программами, STEP для инженерных деталей. OBJ остаётся простым вариантом для статичной сетки с текстурами.
- Чем STL отличается от OBJ? STL хранит только треугольники без цвета и UV, а OBJ добавляет нормали, UV-развёртку и ссылку на материалы в отдельном файле MTL.
- FBX или glTF для Unreal Engine? Для персонажа со скелетом и морфами привычнее FBX, для статичных ассетов с PBR-материалами и сцен удобнее glTF. Подробный разбор настроек вынесен в отдельную статью, ссылка ниже.
- В каком формате отправлять на 3D-печать? В 3MF, если нужны цвет, несколько деталей и единицы измерения, и в STL, если нужна максимальная совместимость и ничего больше.
- Что такое USD и кому он нужен? Это формат описания целой сцены со слоями и ссылками между файлами, его выбирают студии и те, кто делает AR на iPhone через USDZ.
- Почему пропадают текстуры? Чаще всего потому, что формат хранит путь к картинке, а не саму картинку (OBJ с MTL), или потому, что материал не умеет то, что вы настроили в нодах.
Дальше по порядку: что вообще лежит внутри 3D-файла, затем каждый формат, сводная таблица, дерево выбора, список потерь при конвертации и частые вопросы.

Что хранится в 3D-файле: сетка, нормали, UV, материалы, анимация, сцена и единицы
У любой модели есть семь слоёв данных, и форматы различаются тем, сколько из них они умеют сохранить.
- Полигональная сетка: вершины и грани. Есть у всех форматов, кроме CAD.
- Нормали: направления поверхности. От них зависит, гладкой или граненой выглядит модель.
- UV-развёртка: привязка точек сетки к плоской текстуре. Как её делать, описано в руководстве по UV в Blender.
- Материалы: цвет, текстуры, PBR-параметры.
- Анимация: скелет, веса, морфы (формы смешивания) или кэш движения вершин.
- Сцена: иерархия объектов, камеры, свет, несколько моделей в одном файле.
- Единицы измерения: метры, миллиметры или «просто числа».
Самая частая беда связана с последним пунктом: если формат не хранит единицы, размер зависит от договорённости между программами, и модель приезжает в сто раз больше или меньше.
STL: только треугольники, и почему печати этого хватает
STL хранит набор треугольников и вектор нормали грани. Цвета, текстур, UV, иерархии и единиц в нём нет. Слайсеру этого достаточно: ему нужна замкнутая оболочка, чтобы понять, где внутри пластик, а где воздух.
Отсюда два практических правила. Первое: размер задаётся числом без единицы, и слайсеры по умолчанию читают его как миллиметры, поэтому модель из Blender в метрах придёт крошечной. Второе: сетка должна быть замкнутой, без дыр и перевёрнутых граней, иначе слайсер покажет ошибку или молча сделает пустоты. Как чинить такие дефекты, подробно в статье про автоматическую починку сетки.
У STL есть текстовая (ASCII) и двоичная версии. Всегда сохраняйте двоичную: она в разы компактнее и читается так же.
3MF: проект для слайсера с цветом, настройками и несколькими деталями
3MF создан как замена STL для аддитивного производства. Ядро спецификации (актуальная версия 1.4.0) хранит единицы измерения, цвета, материалы и компоненты, то есть сборки из нескольких объектов. Расширения добавляют полноцветные и мультиматериальные описания, решётчатые структуры, булевы операции и шифрование.
Практически важно, что слайсеры дописывают в 3MF и своё: расстановку по столу, профили, покраску по зонам. Родственные Bambu Studio, OrcaSlicer и PrusaSlicer произошли от общего кода (Orca ответвился от Bambu Studio, тот от PrusaSlicer), но «проект целиком» гарантированно переживает только перенос внутри одной программы. Между разными слайсерами чаще переживает сетка с расстановкой и цветом, а настройки печати надо проверять. Проверка простая: откройте файл во втором слайсере и сравните число объектов, масштаб и покраску до нарезки.
Blender в списке встроенных форматов 3MF не показывает, нужно расширение из каталога Blender (threemf-io). Если вы отдаёте заказчику цветную модель для печати, 3MF экономит часы: цвета не нужно перекрашивать заново. Выбор между STL и 3MF при подготовке и настройки экспорта разобраны в статье из Blender в слайсер.
OBJ и MTL: старый универсальный формат и где он теряет данные
OBJ текстовый, его читает почти любая программа за тридцать лет. Он хранит вершины, нормали, UV и грани любой формы (не только треугольники), а материалы вынесены в отдельный файл MTL.
Отсюда главная проблема: текстуры не сохраняются «внутрь». MTL лишь указывает пути к картинкам. Если переслать один OBJ без MTL и папки с текстурами, модель откроется серой. Второе ограничение: MTL описывает материал в духе старых рендеров (диффузный цвет, блеск), а не современный PBR, и карты металличности или шероховатости разные программы читают по-разному. Третье: анимации, скелета и камер нет совсем.
OBJ уместен для статичного предмета с одной текстурой цвета и не подходит для персонажа, сцены и PBR-материала.
FBX: персонажи и анимация в движки, капризы масштаба и осей
FBX принадлежит Autodesk и остаётся рабочей лошадкой игровой индустрии. Он хранит сетку, UV, скелет, веса, морфы, камеры, свет, иерархию и анимацию. Именно поэтому персонаж со скелетом обычно едет в движок в FBX.
Платить приходится капризами. Единицы и ось «вверх» зависят от программы: в одной это сантиметры, в другой метры, в одной ось Z вверх, в другой Y. Если не согласовать, получите повёрнутого на бок персонажа или гиганта в сто раз больше. Материалы переезжают «частично»: ноды шейдера не сохраняются, остаются лишь базовые параметры и ссылки на текстуры.
По документации Unity 6 FBX импортируется без внешних программ, как и OBJ, DAE и DXF. В Unreal Engine 5.8 страница про Interchange называет поддерживаемыми glTF, USD и FBX, но при этом описывает импорт FBX через Interchange как экспериментальный, а неподдерживаемые форматы уходят в прежнюю систему импорта. Настройки экспорта из Blender не повторяю: они собраны в статье про экспорт из Blender в Unreal Engine 5.
glTF и GLB: формат для сайта, AR и движков, PBR-материалы в одном файле
glTF называют «JPEG для 3D»: он рассчитан на быструю загрузку и показ. Это открытый стандарт Khronos, с 2022 года принятый как международный стандарт ISO/IEC 12113:2022. Хранит сцены и узлы, камеры, сетки, материалы, текстуры, скелеты и анимацию.
Материалы в glTF описаны как PBR: базовый цвет, металличность, шероховатость, карта нормалей, окклюзия, эмиссия, а через расширения ещё и clearcoat, прозрачность и преломление. Благодаря этому модель выглядит одинаково в разных просмотрщиках, чего OBJ с MTL не обеспечивает.
Есть два варианта упаковки. .gltf это JSON плюс отдельные файлы буферов и текстур, .glb это всё в одном двоичном файле. Для публикации и пересылки берите GLB: нечего потерять. Для уменьшения веса применяют сжатие геометрии Draco или meshopt и текстур в формате KTX2, но проверяйте, что целевая программа читает расширение. Как показывать такие модели клиентам, разобрано в статье про AR-просмотр моделей.
Единицы в glTF по спецификации метры, ось вверх Y, и это снимает половину проблем с масштабом. Сравнение с FBX при переносе сцены в Unreal смотрите в сравнении Datasmith, FBX и glTF.
USD и USDZ: обмен сценами между программами и AR на iPhone
USD (Universal Scene Description) придумала студия Pixar. Это не просто файл модели, а система описания сцены: слои, ссылки между файлами, варианты, переопределения. Один художник правит материал в слое, другой освещение, и итог собирается без перезаписи чужой работы.
Формат существует в трёх видах: USDA (читаемый текст), USDC (двоичный) и USDZ (упаковка, в которую запакованы сцена и текстуры). Для USD в декабре 2025 года Alliance for OpenUSD выпустил Core Specification 1.0, то есть формат получил открытое описание, а версия 1.1 заявлена на 2026 год. Apple входит в этот альянс, и USDZ является родным форматом AR на iPhone и iPad.
Blender читает и пишет USD, Unreal Engine 5.8 импортирует его через Interchange. Новичку USD нужен в двух случаях: AR на устройствах Apple и командная работа в студии, где от вас потребовали «отдать в USD». Для одиночного ассета в игру он избыточен.
STEP и другие CAD-форматы: почему из них нельзя просто получить хорошие полигоны
STEP (и родственные IGES, Parasolid) хранят не сетку, а математическое описание поверхностей: плоскость, цилиндр, сплайн. Отверстие диаметром 8 мм там именно окружность, а не 64 грани. Отсюда плюс для инженера: точная геометрия, сборки, единицы и допуски. И минус для художника: чтобы получить полигоны, надо выбрать «точность триангуляции», и результат получается либо угловатым, либо тяжёлым.
Правило: STEP отдаёт инженер другому инженеру или в станок. Для печати из него делают STL или 3MF в той программе, где деталь рисовали. Blender STEP напрямую не открывает, нужна конвертация в CAD-пакете или через сторонний инструмент. Какие программы подходят для своих деталей, смотрите в статье про CAD для 3D-печати.
PLY, облака точек и гауссовы сплаты: что выдают сканеры и генераторы
PLY (Polygon File Format, Стэнфорд) хранит вершины и грани со свойствами любого типа, чаще всего с цветом вершин. Поэтому его любят сканеры: цвет у них приходит не текстурой, а прямо в точке. Blender читает и пишет PLY штатно.
Облако точек не имеет граней, это просто набор точек с цветом. Сплат из гауссова сплатинга хранит не поверхность, а «пятна» с положением, размером, ориентацией и прозрачностью, и по сути это тоже вариант PLY-подобного файла. Игровые и печатные программы такие данные как модель не воспринимают. Нужна реконструкция сетки или специальный просмотрщик. Как получить сплаты из фото, написано в статье про NeRF и Gaussian Splatting.
Генераторы моделей по тексту и фото чаще выдают GLB или OBJ, реже FBX. Что стоит просить на выходе, показано в разборе Tripo AI на практике.

Alembic и родные форматы (.blend, .max, .c4d): когда передавать кэш, а когда исходник
Alembic (.abc) хранит не устройство модели, а результат: положение вершин на каждом кадре. Так в рендер и композитинг передают симуляции ткани, жидкости, частицы, анимацию лиц. Скелета, материалов и «умных» модификаторов в нём нет, зато анимация не может «поехать» из-за разных реализаций риггинга. Blender поддерживает импорт и экспорт Alembic с типами объектов: камера, кривая, пустышка, меш, точки.
Родные форматы (.blend, .max, .c4d, .ma) сохраняют всё: модификаторы, ноды, историю. Но открыть такой файл можно только в той же программе нужной версии. Unity 6 по документации импортирует их, лишь если на компьютере установлена соответствующая программа, поэтому в командном проекте это источник ошибок.
Тому, кто будет рендерить или собирать ассет, отдавайте экспортный формат, а исходник только тому, кто будет менять модель, и с пометкой версии программы.
Сравнительная таблица: что хранит каждый формат и кто его открывает
Что сохраняет каждый формат: да, нет или частично
| Формат | Сетка | Нормали | UV | Материалы | Анимация | Сцена и камеры | Единицы | Кто открывает |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| STL | да | частично | нет | нет | нет | нет | нет | все слайсеры, Blender |
| 3MF | да | частично | частично | да | нет | частично | да | слайсеры, Blender через расширение |
| OBJ + MTL | да | да | да | частично | нет | частично | нет | почти все, включая Unity 6 и Blender |
| FBX | да | да | да | частично | да | да | частично | Blender, Unity 6, Unreal, Maya, Max |
| glTF / GLB | да | да | да | да (PBR) | да | да | да (метры) | браузеры, Blender, Unreal 5.8 |
| USD / USDZ | да | да | да | да | да | да | да | Blender, Unreal 5.8, устройства Apple (USDZ) |
| STEP | нет (поверхности) | нет | нет | частично | нет | частично (сборки) | да | CAD-пакеты, часть слайсеров |
| PLY | да | частично | частично | нет (цвет вершин) | нет | нет | нет | Blender, программы сканеров |
| Alembic | да | да | да | нет | да (кэш вершин) | частично | нет | Blender, Maya, Houdini |
Таблица описывает возможности формата, а не конкретной программы. Если экспортёр вашей программы даёт иной результат, верьте тестовому файлу, а не таблице. У STEP в последней колонке слайсеры значат, что часть программ импортирует его и сама разбивает на треугольники.
Маршруты по задачам: печать, Unreal Engine, Unity, сайт и AR, маркетплейс моделей, передача в студию
Куда пойдёт модель: идите по вопросам сверху вниз
Unreal Engine
FBX для скелетных мешей, glTF и USD там, где нужны сцены и PBR. Настройки экспорта и импорта разобраны в статье про экспорт в Unreal.
Unity 6
Надёжнее всего FBX и OBJ: документация называет их работающими без внешних программ. glTF и USD в этой документации не упомянуты, их подключают отдельными пакетами, поэтому на маленьком проекте проще остаться на FBX.
Маркетплейс моделей
Площадки обычно просят несколько форматов сразу: FBX, OBJ и родной файл плюс текстуры отдельной папкой. Для печатных моделей кладут STL. Подробности о требованиях в статье про продажу 3D-моделей.
Передача в студию
Спросите у принимающей стороны три вещи: единицы, ось вверх и нужна ли анимация. Ответ уточняет выбор между FBX, USD и Alembic быстрее любых общих советов.
Что теряется при конвертации и как проверить файл после экспорта
Потери зависят не от формата в целом, а от пары «откуда и куда». Самые частые случаи:
- Масштаб: модель приехала в сто раз больше или меньше. Признак: габариты в окне свойств не совпадают с задуманными.
- Нормали: модель блестит пятнами или выглядит рубленой. Признак: на гладкой поверхности видны полосы.
- Текстуры: серая модель. Признак: файл MTL или папка с картинками остались на старом месте.
- Материал: ноды шейдера не переносятся, остаются только базовые карты.
- Анимация: скелет без весов или лишние кости. Признак: персонаж «ломается» в первом кадре.
- Дыры и самопересечения: становятся видны только при нарезке в слайсере.
- Откройте экспортированный файл в другой программе, не в той, где создавали.
- Сравните габариты с исходными в миллиметрах или метрах.
- Включите вид с нормалями или просто покрутите модель при боковом свете.
- Проверьте, что все текстуры подтянулись при перемещении файла в другую папку.
- Для анимации проиграйте первый, средний и последний кадр.
Итог: что выбрать и с чего начать
- Владелец принтера: 3MF, если слайсер и вы работаете в одной экосистеме, STL для всего остального.
- Игровой художник: FBX для персонажей, glTF для статичных ассетов, всё остальное по требованию движка.
- Веб и AR: GLB плюс USDZ для Apple.
- Студия: USD для сцен, Alembic для кэша, исходник для правок.
- Инженер: STEP и вторым файлом STL или 3MF для печати.
Начните с простого: выгрузите одну свою модель в три формата и откройте их там, где они будут жить. Подробности спецификаций ищите у разработчиков: Khronos для glTF и консорциум 3MF.
Частые вопросы
Чем отличается STL от OBJ?
STL хранит только треугольники и подходит для печати, а OBJ добавляет нормали, UV и ссылку на материалы в файле MTL. Если нужна текстура или многогранные полигоны, берите OBJ, а если нужен простой и совместимый файл для слайсера, берите STL.
Что лучше для Unreal Engine: FBX или glTF?
Для персонажа со скелетом и морфами обычно выбирают FBX, а для статичных предметов и сцен с PBR-материалами подходит glTF. Документация Unreal Engine 5.8 при этом называет Interchange-импорт FBX экспериментальным, поэтому настройки импорта лучше проверить на тестовой модели.
Почему текстуры не сохраняются в OBJ?
OBJ не хранит картинки, он хранит только ссылки на них через файл MTL. Если передать один OBJ без MTL и папки с текстурами или переместить файлы после экспорта, пути ломаются и модель открывается серой.
В каком формате отправлять модель на 3D-печать?
В 3MF, если нужны цвет, единицы измерения и несколько деталей в одном файле, и в STL, если нужна максимальная совместимость. Перед отправкой откройте файл в слайсере и сверьте габариты.
Что такое USD и кому он нужен?
USD это формат описания сцены со слоями и ссылками между файлами, созданный в Pixar и получивший открытую спецификацию Core Specification 1.0 в декабре 2025 года. Он нужен студиям для командной работы и тем, кто делает AR для устройств Apple через USDZ.
Чем открыть файл STEP в Blender?
Напрямую Blender STEP не читает, поэтому деталь сначала переводят в сетку (STL, OBJ или PLY) в CAD-программе или конвертере. Подбирайте точность триангуляции под задачу: для печати мельче, для экрана грубее.
Перед отправкой файла всегда спрашивайте, в каких единицах и с какой осью вверх его ждут: это экономит больше правок, чем выбор между форматами.


