Перенести сцену в движок можно тремя способами: Datasmith, FBX и glTF, и выбор между ними определяет, сколько времени уйдёт на восстановление того, что потерялось по дороге. Универсального ответа нет: каждый формат теряет своё и сохраняет своё.
Сейчас по порядку: что именно переносит каждый, где они ломаются и как выбрать под конкретную задачу.

Что вообще должно перенестись
Список, по которому стоит сравнивать способы.
Геометрия с правильным масштабом и ориентацией. Развёртка, все каналы. Нормали и группы сглаживания. Материалы и привязанные к ним текстуры. Иерархия объектов и их имена. Положение в сцене. Опорные точки объектов. Скелет и анимация, если они есть.
Ни один способ не переносит всё безупречно. Вопрос в том, что вы готовы восстановить руками.
Отдельный пункт, который часто забывают: единицы измерения. Несовпадение масштаба это первое, что ломается, и оно ломает всё остальное.
Универсальный обменный формат
Самый распространённый и самый привычный вариант.
Что переносит хорошо: геометрию, развёртку, нормали, скелет, анимацию, иерархию.
Что переносит плохо: материалы. Переносятся имена и базовые параметры, но сложные узловые материалы превращаются в заглушки.
Где ломается чаще всего. Масштаб: разные пакеты по-разному трактуют единицы. Ориентация осей: то, что было верхом, становится боком. Группы сглаживания: без правильной настройки экспорта нормали пересчитываются и появляются грани.
Главное достоинство: его понимают все. Главный недостаток: настроек экспорта много, и половина результата зависит от них.
Подробный разбор настроек есть в материале про экспорт из Blender в UE5.
Открытый формат для веба и обмена
Более молодой вариант с другим устройством.
Что переносит хорошо: геометрию, развёртку, и главное отличие, материалы с картами. Стандарт описывает физически корректные материалы напрямую, поэтому базовый цвет, шероховатость и металличность приезжают на место.
Что переносит хуже: сложные материалы, выходящие за рамки стандарта. Всё, что построено на процедурных узлах, придётся пересобирать.
Отдельная особенность: он умеет упаковывать текстуры внутрь одного файла. Удобно для передачи, неудобно для последующей работы.
Где он выигрывает: обмен между разными программами, веб, просмотр на телефоне, передача заказчику для утверждения.
Где проигрывает: производственный пайплайн со сложной анимацией.
Специализированный канал для архвиза
Инструмент, созданный под конкретную задачу.
Что переносит: всю сцену целиком с иерархией, материалами, источниками света, камерами и настройками.
Главное преимущество не в объёме переносимого, а в том, что связь сохраняется: правка в исходной программе обновляет сцену в движке без полного переимпорта.
Для архвиза это меняет всё: планировка правится десятки раз, и каждый раз переносить сцену вручную невозможно.
Ограничение: поддерживается не всеми пакетами. Для тех, что поддерживаются, это лучший вариант.
Второе ограничение: сцена приезжает как есть, включая избыточную геометрию. Оптимизацией придётся заниматься отдельно.
Сцены как набор слоёв
Четвёртый путь, о котором стоит знать.
Существует формат описания сцен, устроенный принципиально иначе: он не переносит данные, а описывает сцену слоями, которые накладываются друг на друга.
Что это даёт: разные люди работают над разными аспектами одной сцены одновременно. Один правит геометрию, другой свет, третий материалы.
Где применяется: крупное производство, кино, студии с разделением ролей.
Где избыточно: работа в одиночку и небольшие проекты. Сложность настройки не окупается.
Направление это активно развивается, и в ближайшие годы его поддержка станет повсеместной.
Что ломается чаще всего
Независимо от выбранного способа.
Масштаб. Модель приезжает в сто раз больше или меньше. Решается согласованием единиц до экспорта.
Ориентация. Разные пакеты считают верхом разные оси. Лечится настройкой при экспорте, а не поворотом объекта.
Нормали. Сглаживание пересчитывается и появляются грани или наоборот всё становится гладким.
Материалы. Переносятся имена, не переносится логика.
Опорные точки. Объект вращается не вокруг того, вокруг чего надо.
Имена. Кириллица, пробелы и спецсимволы ломают импорт молча.
Последний пункт стоит проверять первым: он даёт самые странные симптомы.

Масштаб: как сделать правильно
Отдельный разговор, потому что это причина большинства проблем.
Правило одно: работать в реальных единицах с самого начала. Стул высотой в метр должен быть метровым в сцене.
Второе: применять масштаб объектов перед экспортом. Объект с масштабом, отличным от единицы, ведёт себя непредсказуемо при переносе.
Третье: проверять результат на известном объекте. Поставить рядом с импортированной моделью стандартный куб или фигуру человека.
Что делать, если масштаб уже неверный: править в исходной сцене, а не в движке. Исправление на импорте создаёт расхождение, которое всплывёт при следующем обновлении.
Нормали и сглаживание
Вторая по частоте проблема.
Каждый пакет хранит информацию о сглаживании по-своему. При переносе она либо передаётся явно, либо пересчитывается по углу.
Пересчёт по углу это источник почти всех проблем: то, что было гладким, становится гранёным на плавных переходах.
Решение: экспортировать нормали явно, а не полагаться на пересчёт. Соответствующая настройка есть у всех форматов.
Подробный разбор механизма есть в материале про нормали при импорте.
Материалы: что делать
Реалистичный подход вместо попыток перенести всё.
Сложные материалы не переносятся ни одним способом. Принимать это надо заранее.
Рабочая схема: перенести геометрию и текстурные карты, материалы собрать заново в движке.
Что это упрощает: у движка своя система материалов, и собранный в ней материал работает лучше конвертированного.
Что помогает ускорить: единое именование карт, чтобы их можно было собирать автоматически. И один материал на объект вместо пяти.
Для повторяющихся типов материалов имеет смысл сделать шаблон в движке один раз и подставлять в него карты.
Иерархия и опорные точки
То, что теряется тише всего.
В исходной сцене объекты организованы: сгруппированы, вложены друг в друга, названы осмысленно. После переноса это может превратиться в плоский список из сотни объектов с именами вида «объект.001».
Чем это грозит: собрать сцену обратно вручную дороже, чем перенести её заново с правильными настройками.
Опорные точки отдельная история. Дверь должна вращаться вокруг петель, а не вокруг центра. Если опорная точка съехала, анимация и интерактив ломаются.
Что делать заранее: привести имена в порядок до экспорта, задать опорные точки осмысленно, проверить группировку. Пять минут до переноса против часа после.

Текстуры и пути к ним
Практическая проблема, которая всплывает на чужой машине.
Ссылки на текстуры могут быть абсолютными: путь к папке на вашем диске. У коллеги этой папки нет, и материалы приезжают пустыми.
Решение: относительные пути и сборка всех ресурсов в папку проекта до экспорта. В большинстве пакетов есть команда, собирающая внешние файлы вместе.
Второй вопрос: формат текстур. Не все форматы понимаются всеми движками, и слоистые файлы редакторов изображений обычно не подходят.
Третий: размер. Текстуры высокого разрешения раздувают проект, и переносить их стоит уже приведёнными к нужному размеру.
Как выбрать способ
Короткий алгоритм.
Архитектурная сцена, которая будет часто правиться: специализированный канал с сохранением связи.
Персонаж со скелетом и анимацией: универсальный обменный формат.
Отдельный ассет с материалами для быстрой передачи: открытый формат.
Просмотр заказчиком на телефоне или в браузере: открытый формат.
Крупное производство с разделением ролей: слоевой формат описания сцен.
Разовый перенос простой геометрии: любой, разницы не будет.
Проверка после импорта
Список, который стоит пройти каждый раз.
Масштаб по эталонному объекту. Ориентация: верх там, где должен быть. Развёртка на месте, второй канал существует. Сглаживание не превратилось в грани. Текстуры подхватились и не перепутаны. Иерархия сохранилась. Опорные точки там, где нужно.
Занимает это пару минут и экономит часы поиска странностей позже. Дальше сцену надо вывести в кадр, и за чистоту картинки отвечает уже очередь рендера.
Что проверять дополнительно для игровых ассетов, разобрано в материале про оптимизацию ассетов.
Частые вопросы
Какой формат лучше для одиночной работы?
Для геометрии и анимации универсальный обменный, для передачи готовых ассетов с материалами открытый. Разница ощущается на объёме, а не на отдельной модели.
Почему модель приехала огромной?
Несовпадение единиц измерения между пакетами. Правится в исходной сцене и настройками экспорта, а не масштабированием после импорта.
Переносятся ли материалы?
Базовые параметры и карты да, сложная узловая логика нет ни в одном формате. Планировать надо пересборку материалов в движке.
Что делать с кириллицей в именах?
Убирать до экспорта. Она ломает импорт непредсказуемо и часто без внятного сообщения об ошибке.
Почему после импорта модель тёмная или чёрная?
Обычно вывернутые нормали или отсутствие материала как такового. Проверяется отображением направления нормалей, и чинится в исходной сцене, а не в движке.
Стоит ли осваивать слоевой формат сцен?
Если работаете в команде с разделением ролей, да. Для одиночной работы сложность настройки пока не окупается.
Проверьте масштаб на эталонном объекте сразу после импорта. Несовпадение единиц ломает всё остальное, и ловить его надо первым.


