Перейти к содержимому
Софт и программы аналитика · 5 октября 2026

Волосы в Blender 4.x: новая система груминга по шагам

автор web3D.pro чтение 7 мин обновлено 5 октября 2026 Telegram X
Волосы в Blender 4.x: новая система груминга по шагам

Груминг волос в Blender перестал быть работой с системой частиц и стал геометрией: кривые, которые правятся узлами. Переход даёт больше контроля и одновременно ломает привычки тех, кто работал по старой схеме. Что из этого доезжает до движка, разобрано в материале про перенос волос в UE5. Разберём новый порядок с нуля.

Пройдём весь путь: от первого пучка на голове до причёски с прядями, разлётом и правильным материалом.

Причёска персонажа в работе. Волосы в Blender 4.x: новая система груминга по шагам

Что изменилось принципиально

Основа для понимания всего остального.

Раньше волосы были частицами, привязанными к поверхности, и правились специальными инструментами расчёсывания. Правки были разрушающими: причесал и обратно уже не вернёшь.

Теперь волос это кривая, то есть обычный объект с точками. С кривыми работают узлы, и весь процесс становится процедурным: каждый шаг остаётся в стеке и правится в любой момент.

Практическое следствие: можно поменять густоту причёски после того, как она уже уложена. В старой схеме это означало начинать заново.

Второе следствие: то же самое, что делают волосы, применимо к траве, меху, нитям, проводам.

Направляющие и результат

Ключевое разделение, которое надо усвоить сразу.

Вы работаете не со всеми волосами, а с небольшим числом направляющих: несколько десятков или сотен кривых, задающих форму причёски.

Из них процедурно получается финальное количество: десятки тысяч волос, интерполированных между направляющими.

Отсюда рабочий принцип: укладываем направляющие, густоту добавляем в конце. Работать с полным количеством волос невозможно ни по скорости, ни по контролю.

Типичная ошибка новичка: сразу поставить огромную густоту и пытаться расчёсывать. Вьюпорт умирает, а контроля нет.

Первые шаги

Порядок действий для начала.

Схема

  1. Выделить объект, на котором будут волосыИ создать объект пустых волос. Он привязывается к поверхности и получает её систему координат
  2. Добавить первые направляющие инструментом добавленияЗадать длину.
  3. Настроить, откуда именно растут волосыОбычно это группа вершин или маска, ограничивающая зону роста

Маска роста важнее, чем кажется: от неё зависит линия роста волос, а именно она читается как естественная или нарисованная.

Инструменты укладки

Набор, которым делается основная работа.

Расчёсывание. Тянет кончики в направлении движения. Основной инструмент придания формы.

Добавление и удаление. Управление плотностью направляющих в конкретных зонах.

Удлинение и укорачивание. Работа с длиной локально.

Сглаживание. Убирает резкие изломы, оставшиеся после расчёсывания.

Подтягивание к поверхности. Прижимает волосы к голове там, где они должны лежать плотно.

Кисти работают по тому же принципу, что в скульптинге: сила, радиус, нажим планшета. Настройка планшета разобрана в материале про планшет для скульптинга.

Узлы поверх укладки

Слой, где происходит основная магия.

После укладки направляющих на объект вешаются модификаторы, каждый из которых что-то делает с волосами процедурно.

Типовой набор и порядок. Генерация густоты: размножение волос между направляющими. Разлёт кончиков: без него причёска выглядит как единая масса. Завивка: добавление волны заданного размера. Прядность: сбивание волос в группы. Шум: лёгкая нерегулярность, убирающая искусственность.

Порядок важен, и он же даёт свободу: вернуться к укладке и изменить форму можно в любой момент, не теряя всех надстроек.

Пряди: главное для достоверности

Настройка, отличающая волосы от меха.

Реальные волосы не распределены равномерно: они слипаются в пряди разного размера. Именно прядность создаёт узнаваемый вид причёски.

Что задаётся: размер пряди, сила слипания, количество прядей.

Важная тонкость: пряди должны быть разного размера. Одинаковые дают ощущение искусственности сильнее, чем полное их отсутствие.

Вторая тонкость: у корней волосы держатся ближе к поверхности, а расходятся ближе к кончикам. Равномерная прядность по всей длине выглядит неверно.

Причёска персонажа в работе. Волосы в Blender 4.x: новая система груминга по шагам

Разлёт и выбившиеся волосы

Деталь, которая стоит дёшево и даёт много.

Идеально уложенная причёска читается как парик. Живость создают отдельные волоски, выбившиеся из общей массы.

Делается это отдельным слоем: небольшая доля волос с увеличенным шумом и разлётом.

Особенно важны выбившиеся волосы на контуре: именно там силуэт причёски встречается с фоном, и там же ложь видна лучше всего.

Мера: их должно быть немного. Чрезмерный разлёт превращает причёску в одуванчик.

Материал волос

Отдельная тема, где обычный материал не годится.

Волос это полупрозрачный цилиндр, и свет ведёт себя в нём особым образом: часть отражается от поверхности, часть проходит насквозь и подсвечивает соседние волосы.

Для этого существует специальный тип материала, и использовать надо именно его.

Ключевые параметры: цвет через меланин, а не через обычный цвет. Это даёт естественные оттенки вместо крашеных. Шероховатость поверхности волоса. Отражение с характерным сдвигом оттенка.

Самое заметное: блик на волосах не белый, он окрашен и смещён по тону. Белый блик сразу читается как пластик.

Свет для волос

Постановка, без которой материал не покажет себя.

Волосы раскрываются при контровом свете: тогда работает просвечивание, и по контуру появляется характерное свечение.

Свет в лоб делает причёску плоской и тёмной.

Практический минимум: основной источник сбоку сверху, контровой сзади под небольшим углом, слабая заливка.

Общие принципы разобраны в материале про реалистичный рендер.

Линия роста волос

Деталь, которая выдаёт работу быстрее всех остальных.

У настоящих волос нет чёткой границы. Ближе к краю зоны роста волосы становятся реже, тоньше и короче, и переход занимает сантиметры.

Резкая линия, где густые волосы обрываются и начинается голая кожа, читается как парик мгновенно, даже если всё остальное сделано хорошо.

Как это делается: маска роста с размытым краем плюс уменьшение длины и толщины к границе. Второе важнее первого.

Отдельно про виски и затылок: там волосы растут в конкретных направлениях, и они не совпадают с направлением на макушке. Единое направление по всей голове выглядит неверно.

Ещё одна мелочь с большой отдачей: пушковые волосы по контуру лица. Их немного, они тонкие и короткие, и именно они создают мягкий переход.

Толщина и форма волоса

Параметр, о котором вспоминают в последнюю очередь.

Волос не цилиндр постоянной толщины: у корня он толще, к кончику сужается. Без этого сужения кончики выглядят обрубленными.

Абсолютная толщина тоже имеет значение и зависит от масштаба сцены. Слишком толстые волосы дают ощущение проволоки, слишком тонкие пропадают при рендере и дают шум.

Число сегментов вдоль волоса определяет плавность изгиба. Для прямых волос хватает нескольких, для кудрей нужно больше.

Практический ориентир: смотреть на волосы вблизи на рендере, а не во вьюпорте. Во вьюпорте толщина часто отображается условно.

Причёска персонажа в работе. Волосы в Blender 4.x: новая система груминга по шагам

Производительность

Практическая сторона, о которой узнают на первой густой причёске.

Вьюпорт не обязан показывать финальное количество волос. Густота для просмотра и для рендера задаётся отдельно, и этим надо пользоваться.

Работать стоит на минимальной густоте, поднимая её только для проверки.

Память расходуется прямо пропорционально числу волос и сегментов в каждом. Сегментов обычно нужно меньше, чем ставят по умолчанию.

Отдельный расход это рассеивание света в материале волос: оно считается дорого и является частой причиной долгого рендера.

Физика

Когда нужна и когда нет.

Для статичного кадра симуляция не нужна: форма задаётся укладкой.

Для анимации нужна, иначе волосы будут двигаться как приклеенные к голове.

Симулируются при этом направляющие, а не все волосы. Это и быстро, и управляемо.

Главные параметры: жёсткость, вес, сопротивление воздуха, столкновение с головой и плечами.

Последнее обязательно: волосы, проходящие сквозь плечи, портят всё. Общие проблемы столкновений разобраны в материале про провалы ткани сквозь объект.

План действий

Сводка по шагам.

Задать маску роста и линию волос. Добавить направляющие небольшим числом. Уложить форму расчёсыванием. Сгладить изломы. Добавить генерацию густоты. Настроить пряди и разлёт кончиков. Добавить шум. Отдельным слоем сделать выбившиеся волосы. Настроить материал через меланин. Поставить контровой свет. Проверить на рендере с полной густотой.

Последний пункт обязателен: во вьюпорте с пониженной густотой причёска выглядит иначе, и обычно реже.

Чего лучше не делать

Карточки

Полная густота с самого началаРаботать невозможно, контроля нет.
Обычный материал вместо специальногоВолосы выглядят как леска.
Идеальная укладка без разлётаЧитается как парик.
Равномерные прядиЕстественность требует разнобоя.
Свет в лобПросвечивание не работает, причёска плоская.
Резкая линия роста волосОдин из самых заметных признаков любительской работы.

Частые вопросы

Переносятся ли старые системы частиц?

Существует преобразование в новый формат, и оно работает. Но переделать причёску заново обычно быстрее, чем чинить результат конвертации.

Подходит ли это для меха и травы?

Да, и это одно из главных преимуществ подхода: механизм один и тот же, меняются только параметры и материал.

Почему рендер волос такой долгий?

Из-за рассеивания света внутри волоса и большого числа прозрачных пересечений. Помогает ограничение числа прозрачных отскоков и разумная густота.

Сколько направляющих нужно?

Для головы обычно хватает нескольких сотен. Больше даёт точность, но усложняет укладку и замедляет симуляцию.

Как сделать короткую стрижку?

Короткие волосы требуют большего числа направляющих и более плотной посадки, потому что форма задаётся не укладкой, а линией роста и длиной.

Соберите раскладку направляющих прежде, чем поднимать густоту. Работать с полным количеством волос невозможно ни по скорости, ни по контролю.

© 2026 web3D.pro · все права защищены тема web3D Pro · made with html