Стилизованная текстура делается не там, где её ищут. Её рисуют руками прямо на модели, и главная работа идёт не в подборе карт, а в решении, где положить светлое пятно, а где тёмное. Дорогой пакет для текстурирования здесь не нужен, а иногда прямо мешает.
Ниже весь путь: как подготовить модель, чем рисовать, как ставить цвет и свет в самой текстуре и почему запечённые карты становятся вашей опорой, а не результатом.

Чем стилизованная текстура отличается принципиально
Разница не в стиле, а в подходе к свету.
Реалистичная текстура описывает свойства материала: цвет, шероховатость, металличность. Освещение считает движок.
Стилизованная текстура содержит свет внутри себя. Блики, тени, подсветка рёбер нарисованы прямо в карте цвета и остаются на месте независимо от источников в сцене.
Отсюда следствие, которое определяет всю работу: вы становитесь художником по свету на этапе текстурирования, а не на этапе рендера.
Второе следствие: такая текстура привязана к задуманному освещению. Развернув модель к другому источнику, вы получите несоответствие, и это нормально для стиля.
Подготовка модели
Требования жёстче, чем для реалистичной работы.
Развёртка должна быть понятной глазу: вы будете рисовать по ней, и путаная раскладка сделает работу мучением.
Швы прячутся не там, где обычно. Для ручной росписи важнее, чтобы остров был целым и логичным, чем чтобы шов был незаметен.
Плотность развёртки должна быть равномерной: иначе мазок кисти будет разной толщины на разных участках одной модели.
Полезный приём: перед рисованием наложить клетчатую проверочную текстуру и убедиться, что клетки одинаковы везде. Подробности процедуры есть в материале про UV-развёртку.
Запечённые карты как основа
Главный приём, который экономит половину времени.
Перед рисованием запекаются вспомогательные карты, и они становятся подложкой.
Карта перекрытия. Показывает, где поверхность затенена сама собой: углы, щели, стыки. Это готовая карта затемнений, которую остаётся подкрасить.
Карта кривизны. Выделяет выпуклые и вогнутые места. Выпуклые светлеют, вогнутые темнеют, и модель сразу обретает объём.
Карта направления. Показывает, куда смотрит поверхность. По ней делается подсветка сверху одним движением.
Три эти карты, наложенные в нужном порядке, дают 80% результата до первого мазка кистью.
Цветовое решение
Этап, который определяет, будет работа смотреться или нет.
Стилизация прощает неточность формы, но не прощает грязный цвет. Чистые, решительные цвета читаются, а замученные серо-бурые нет.
Рабочий приём: ограничить палитру. Три-четыре основных цвета плюс акцент. Ограничение делает работу цельной.
Важнее самих цветов их соотношение по светлоте. Прищурьтесь и посмотрите на текстуру: если всё слилось в одно пятно, контраста не хватает.
Тени не чёрные, а цветные: они уходят в холодный или в дополнительный цвет. Это первое, что отличает живописную работу от закраски.
Как ставить свет в текстуре
Основной навык в этом подходе.
Решите, откуда светит, и держитесь этого решения на всей модели. Свет сверху и чуть сбоку это универсальный выбор.
Верхние поверхности светлее, нижние темнее. Внутренние углы темнеют, выступающие рёбра светлеют.
Отдельно подсвечиваются кромки, обращённые к источнику. Тонкая светлая линия по верхнему ребру это самый узнаваемый приём стилизации.
Добавляется отражённый свет снизу: слабая подсветка холодного оттенка на нижних гранях. Без неё низ модели проваливается в черноту.
Чем рисовать
Инструменты есть в самом Blender, и их достаточно.
Режим рисования по текстуре позволяет класть мазки прямо на модель, минуя развёртку. Это принципиально важно: рисовать на плоской развёртке вслепую неудобно.
Кисти: мягкая для общих переходов, жёсткая для рёбер и акцентов, текстурная для фактуры.
Маски по материалам и по островам позволяют не вылезать за границы.
Планшет здесь окупается быстрее, чем в любой другой задаче: нажим напрямую управляет плотностью мазка. Про его настройку есть материал про планшет для скульптинга.

Фактура и мазок
То, что делает текстуру рисованной, а не залитой.
Ровная заливка выглядит мёртво. Живость создаётся видимым следом инструмента: неоднородностью внутри пятна цвета.
Приёмы. Класть цвет с вариацией по светлоте в пределах одного тона. Не замазывать края мазков до идеальной гладкости. Оставлять видимые переходы.
Мера важна: текстура должна читаться как рисунок, а не как грязь. Лишняя пестрота съедает форму.
Проверка: посмотрите на модель издалека. Если форма читается и цвет остаётся цельным, фактуры достаточно.
Детали и акценты
Этап, на котором работа становится интересной.
Стилизация строится на выборе: часть деталей подчёркивается, часть исчезает. Равномерная проработка всего убивает стиль.
Куда ставить акценты: на функциональные точки объекта, на границы материалов, на то, что рассказывает историю предмета.
Износ в стилизации тоже условный: не фотографические царапины, а выразительные сколы в тех местах, где предмет ударяется чаще всего.
Один яркий акцент на нейтральном объекте работает лучше десяти равномерных деталей.
Материалы внутри одного объекта
Как показать, что рукоять деревянная, а лезвие стальное, без карт металличности.
В реалистичном подходе за это отвечают параметры материала. В стилизованном за это отвечает то, как нарисован блик.
Металл: узкий яркий блик с резкой границей, сильный контраст между светом и тенью, холодный отражённый свет снизу.
Дерево: широкий мягкий блик или его отсутствие, тёплый цвет, видимое направление волокна.
Кожа и ткань: почти без блика, мягкие переходы, приглушённый цвет.
Камень: неровные пятна светлоты, шероховатая фактура, матовая поверхность.
Приём, который работает всегда: рисовать разные материалы разной кистью. Металл жёсткой, ткань мягкой. Разница в характере мазка считывается как разница в материале.
Цветовые пробы
Шаг, который экономит больше всего времени.
Прежде чем расписывать модель целиком, стоит сделать несколько быстрых вариантов палитры на грубом уровне: залить крупные области цветом и посмотреть, какой вариант читается.
Занимает это минут двадцать на все варианты, а спасает от ситуации, когда модель расписана детально, а цвет в итоге не работает.
На что смотреть при выборе. Читается ли силуэт при взгляде издалека. Не спорят ли два основных цвета за внимание. Есть ли место, куда падает взгляд в первую очередь.
Полезно посмотреть варианты в оттенках серого: если в сером всё слилось, цветом это не спасти.

Совместимость с движком
Практический вопрос для игровых ассетов.
Текстура со встроенным светом может конфликтовать с освещением сцены: получится двойное затенение.
Решения. Использовать материал без реакции на свет: тогда в кадре только то, что нарисовано. Или снизить вклад освещения, оставив лёгкую реакцию на источники. Или разделить: базовый цвет чистый, а нарисованный свет в отдельном слое, добавляемом поверх.
Выбор определяется задачей проекта, и его стоит сделать до начала текстурирования всей серии ассетов.
Комбинированный подход
Схема, которую используют чаще всего на практике.
Базовый цвет и крупные тени рисуются вручную. Шероховатость задаётся простой картой или единым значением. Нормали почти не используются, потому что мелкий рельеф противоречит стилю.
Иногда добавляют минимум процедурного: лёгкий шум поверх для фактуры. Это ускоряет работу и не ломает рисованность.
А вот полноценный набор реалистичных карт в стилизованном проекте обычно лишний: он тянет картинку в реализм и конфликтует с нарисованным светом.
С чего начинать и чем заканчивать
Проверить и выровнять развёртку. Запечь перекрытие, кривизну и направление. Наложить базовые цвета крупными пятнами. Собрать светотень по запечённым картам. Прописать свет вручную поверх. Добавить фактуру мазка. Поставить акценты и износ. Проверить в сцене при реальном освещении.
Последний пункт часто выявляет конфликт с освещением, и лучше поймать его до того, как сделана серия из двадцати ассетов.
Как эта работа сочетается с упрощённой геометрией, разобрано в материале про low-poly стилизацию.
Что приходится переделывать
Карточки
Частые вопросы
Нужен ли Substance Painter для стилизации?
Нет. Его сила в процедурных материалах и реалистичных эффектах, а ручная роспись делается в любом пакете с режимом рисования по модели.
Можно ли рисовать без планшета?
Можно, но заметно дольше: мышь не передаёт нажим, и все переходы приходится делать вручную прозрачностью кисти.
Как быть с бесшовностью на швах развёртки?
Рисование прямо по модели решает большую часть проблемы. Остатки подчищаются кистью в режиме, работающем через шов.
Сколько разрешения нужно стилизованной текстуре?
Меньше, чем реалистичной: мелких деталей нет, а крупные пятна цвета хорошо выглядят и на скромном разрешении.
Что делать, если стиль не получается?
Взять конкретный референс и повторить его целиком, не изобретая. Стиль осваивается копированием, а собственный появляется потом.
Запеките перекрытие и кривизну до того, как возьмётесь за кисть. Эти две карты дают 80% результата ещё до первого мазка.


