Перейти к содержимому
Туториалы аналитика · 13 июня 2026

Экспорт из Blender в Unreal Engine 5: правильный пайплайн

автор web3D.pro чтение 12 мин обновлено 12 сентября 2026 Telegram X
Экспорт из Blender в Unreal Engine 5: правильный пайплайн

Перенос из Blender в Unreal Engine 5 ломается на одних и тех же местах: масштаб в сто раз, вывернутые нормали, пропавшие материалы. Ниже полный порядок и разбор каждой ошибки.

Быстрые ответы на самые частые вопросы:

  • В каком формате экспортировать. FBX для всего, включая анимацию. glTF подходит для статики и веба, но для UE5 привычнее FBX.
  • Какой масштаб. Blender считает в метрах, UE5 в сантиметрах. Либо Apply Scalings в значении FBX Units Scale при экспорте, либо Import Uniform Scale 100 при импорте. Оба сразу применять нельзя.
  • Обязательно ли применять масштаб. Да. Ctrl и A, All Transforms до экспорта, иначе объект в движке поедет непредсказуемо.
  • Почему не переносятся материалы. Процедурные материалы Blender не экспортируются в принципе, переносятся только текстуры. Подробно разбираем ниже.
  • Где настройка нормалей. В диалоге импорта UE5: Normal Import Method, значение Import Normals and Tangents.
  • Нужно ли триангулировать. Не обязательно, движок сделает сам, но лучше сделать заранее, чтобы результат был предсказуемым.

Дальше по порядку: подготовка в Blender, настройки экспорта, импорт в движок и что делать, когда результат выглядит не так.

Настройка масштаба

Blender работает в метрах, UE5 в сантиметрах. Экспортируйте FBX со Scale 1.0 и примените настройку Import Uniform Scale 100 в UE5. Альтернативно: в Blender установите Scale объекта 0.01 и Apply Scale (Ctrl+A) перед экспортом. Проверьте: куб 1x1x1 метр в Blender должен быть 100x100x100 см в UE5.

Материалы и UV

Blender экспортирует имена материалов в FBX. В UE5 создайте Material с аналогичными именами: они подставятся автоматически. UV-канал 0 для текстур, UV-канал 1 для Lightmap UV (запечка освещения). В Blender: первая UV-развёртка основная, вторая для lightmap. Создайте lightmap UV через Smart UV Project с небольшими отступами острова.

Анимация и риггинг

Экспортируйте скелетный меш (персонаж с арматурой) отдельно от статичных объектов. FBX настройки: Armature включено, Bake Animation включено, Key All Bones для полного экспорта. В UE5 импортируйте как Skeletal Mesh. Для анимационных клипов: экспортируйте каждый Action отдельно через NLA Editor или используйте плагин Send to Unreal.

Нормали и сглаживание

В Blender добавьте Modifier Weighted Normal перед экспортом: он исправляет артефакты нормалей на стыках меша. Экспорт FBX: Geometry, Smoothing выберите Face (не Edge). В UE5 настройте Normal Import Method: Import Normals and Tangents для сохранения нормалей из Blender.

Плагин Send to Unreal

Плагин Send to Unreal от Epic Games автоматизирует экспорт: один клик переносит выбранные объекты из Blender напрямую в открытый проект UE5. Поддерживает: статичные меши, скелетные меши с анимациями, инстансы объектов. Скачайте бесплатно через GitHub EpicGamesExt.

Настройка Blender перед экспортом в UE5

Единицы измерения: в UE5 1 юнит = 1 сантиметр. В Blender по умолчанию 1 единица = 1 метр. Прежде чем экспортировать, проверьте: Properties → Scene → Units = Centimeters, Unit Scale = 0.01. Либо масштабируйте объекты в 100 раз перед экспортом. Ошибка масштаба приводит к тому, что объект в UE5 будет в 100 раз больше или меньше ожидаемого.

Применение трансформаций: перед экспортом выделите все объекты, нажмите Ctrl+A → All Transforms. Это «запекает» положение, поворот и масштаб объекта в его геометрию. UE5 некорректно обрабатывает объекты с непримёнными трансформациями: они сдвигаются, поворачиваются или масштабируются непредсказуемо при импорте.

UV-развёртка: каждый объект должен иметь UV-развёртку в диапазоне 0-1 без пересечений для корректного тексчеринга. UV-канал 1 для текстур, UV-канал 2 для Lightmap (запечённое освещение). Аддон Magic UV в Blender автоматизирует упаковку UV-островов. В UE5 можно генерировать Lightmap UV автоматически при импорте (Generate Lightmap UVs = On).

Экспорт FBX: правильные настройки

File → Export → FBX. Настройки:
Apply Scalings = FBX Units Scale (UE5-совместимый масштаб).
Forward = -Y Forward, Up = Z Up (система координат UE5: X forward, Y right, Z up).
Include = Mesh, Materials (если нужны), Armature (если анимация).
Geometry → Smoothing = Face (сохраняет правильные нормали из Blender).
Bake Animation = Off для статических мешей, On для анимаций.

Проблема с отрицательным масштабом: если объект зеркально отражён через Ctrl+M в Blender (Scale.X = -1), UE5 воспримет инвертированные нормали. Решение: применить масштаб до экспорта (Ctrl+A → Scale) или в UE5 инвертировать нормали в настройках меша (Build Settings → Recompute Normals).

Коллизия: создайте коллизионную сетку в Blender с именем UCX_[имя объекта]. Например, для «chair» коллизия называется «UCX_chair». Это UE5-конвенция для автоматического определения коллизий при импорте. Для сложных объектов используйте несколько коллизионных примитивов: UE5 объединит их в Complex Collision.

Импорт в Unreal Engine 5

Drag-and-drop FBX в Content Browser или File → Import Into Level. В диалоге импорта: Auto Generate Collision = On (для игровых объектов), Import Materials = On, Generate Lightmap UVs = On (для статичных объектов с запечённым светом), Nanite = On для детализированных мешей.

Проверка результата: разместите меш в Level, откройте его двойным кликом. В Level Editor включите Collision Overlay (Alt+C) чтобы видеть коллизионные примитивы. Проверьте пивот (точку вращения): в UE5 пивот берётся из Blender Object Origin. Если пивот не в нужном месте, переместите Object Origin в Blender (правая кнопка → Set Origin) до экспорта.

LOD (Level of Detail): для объектов, видимых с разных расстояний, создайте LOD в Blender вручную (LOD0 = полная детализация, LOD1 = 50% полигонов, LOD2 = 25%). В диалоге импорта UE5 выберите Import LODs = On. Или используйте Auto LOD: UE5 генерирует LOD автоматически в настройках Static Mesh Editor.

Перенос материалов и текстур

Текстурная папка: перенесите все текстуры в Content Browser до импорта FBX. UE5 ищет текстуры по именам материалов из FBX. Если текстура «brick_albedo.png» уже есть в Content Browser, UE5 автоматически подключит её к импортированному материалу.

Создание Material Instance в UE5: для каждого импортированного объекта UE5 создаёт базовый Material. Откройте его, настройте PBR-параметры: Base Color, Roughness, Metallic, Normal. Для повторного использования одного материала с разными текстурами: Create → Material Instance и подставляйте текстуры через параметры.

Substance материалы: если текстуры созданы в Substance Painter, экспортируйте в формате «Unreal Engine 4 (Packed)» или «Unreal Engine 5» пресета. UE5-пресет упаковывает Roughness, Metallic, AO в один файл (канал RGB) для экономии памяти. После импорта подключите ORM-карту через Packed параметры материала.

Процедурные материалы и геометрические ноды: что не переносится

Самое частое разочарование при первом переносе. Материал, собранный узлами в Blender, в Unreal Engine не появится, и это не ошибка настройки.

Почему так. FBX хранит ссылки на текстурные файлы и простые параметры материала. Узловой граф Blender это программа, которая вычисляется его собственным движком. Unreal такую программу выполнить не может, у него свой редактор материалов.

Что делать. Запечь процедурный материал в текстуры. В Blender: создайте UV-развёртку, добавьте пустое изображение, в настройках Bake выберите нужный тип и запеките Base Color, Roughness, Metallic и Normal по очереди. Дальше в движок переносятся уже обычные текстуры.

Геометрические ноды. Та же логика: сама система узлов не переносится, переносится результат. Примените модификатор Geometry Nodes (в выпадающем меню модификатора Apply) и экспортируйте получившуюся геометрию. Обратите внимание, что после применения объект может стать очень тяжёлым: массив из тысячи элементов превращается в тысячу реальных объектов.

Цвета вершин. А вот они переносятся и работают: в UE5 доступны через узел Vertex Color. Удобный способ передать маски грязи или износа без дополнительных текстур.

Что с металличностью и шероховатостью. Значения Metallic и Roughness из Principled BSDF в FBX не записываются надёжно. Правильный путь: вывести их в отдельные карты при запекании и подключить в материале движка вручную.

Анимированные персонажи: пайплайн из Blender в UE5

Экспорт Skeletal Mesh (персонаж с арматурой): выделите меш И арматуру вместе (Ctrl+Click на оба объекта). FBX → Animation: Bake Animation = On, Sampling Rate = 24 или 30, NLA Strips = On (экспортирует все Actions из NLA Editor как отдельные анимации). Без Sampling Rate = On анимация будет только с keyframe-кадров, промежуточные пропадут.

Retargeting в UE5: если скелет персонажа не соответствует UE5 Mannequin, нужен Retarget. IK Rig для обоих скелетов → IK Retargeter. Это автоматизированная процедура в UE5, но требует правильно настроенных IK-цепочек в обоих скелетах. Для стандартного Blender-рига Auto-Rig Pro (аддон) экспортирует UE5-совместимый скелет с готовым IK Rig.

Morph Targets (Shape Keys) в UE5: добавьте Shape Keys в Blender (например, для лица или деформаций одежды). При экспорте FBX: Geometry → Smoothing = Face, Armature → Add Leaf Bones = Off, включите Export Shape Keys (обычно включено по умолчанию). В UE5 Morph Targets отображаются в Skeletal Mesh Editor → Morph Targets и управляются через Anim Blueprint.

Материалы при переносе между Blender и UE5

Blender Principled BSDF и UE5 Principled: концептуально одинаковы, но значения не всегда переносятся напрямую. При FBX-импорте UE5 создаёт материалы с правильными именами, но без подключённых текстур. Решение: назовите текстуры так, чтобы они совпадали с именами Material-слотов объекта. UE5 при импорте попробует найти и подключить текстуры автоматически.

Vertex Colors из Blender в UE5: vertex colors (раскраска вершин в Blender) экспортируются в FBX и видны в UE5 через нод Vertex Color в Material Editor. Используйте для: маскирования деталей (грязь в углублениях через AO-like vertex color), смешивания материалов по поверхности без UV-карт, управления Wind Strength в листве.

Texel Density: стандарт для UE5 игр , 512 пикселей на метр (1024 для детализированных объектов). В Blender аддон TexTools показывает Texel Density текущего UV-меша. Выровняйте все UV-острова одного разрешения перед экспортом для равномерного качества текстур в игровой сцене.

Начало координат и несколько объектов в одном файле

Ситуация, которая портит целую сцену: объекты в движке разъезжаются или вращаются вокруг чужой точки.

Откуда берётся пивот. UE5 берёт его из Object Origin в Blender. Если начало координат осталось в центре сцены, а объект стоит в стороне, в движке он будет вращаться вокруг пустого места.

Как поправить. Поставьте курсор туда, где должна быть точка вращения, затем правой кнопкой Set Origin и вариант Origin to 3D Cursor. Для предметов, которые ставят на пол, логичное место это центр нижней грани.

Экспорт нескольких объектов сразу. Здесь есть развилка. Если экспортировать выделение одним файлом, каждый объект сохранит свой пивот, но в движок приедет один меш со всеми частями. Если нужны отдельные ассеты, экспортируйте по одному либо включите в диалоге импорта опцию, разделяющую меши.

Сцена целиком. Для экстерьера или интерьера удобнее переносить объекты по отдельности и собирать сцену уже в движке: так работают инстансы и уровни детализации. Сборка одним мешем лишает движок возможности оптимизировать отрисовку.

Группировка. Коллекции Blender в FBX не передаются как иерархия папок. Если нужна структура, задавайте её через родительские связи объектов: они переносятся.

Стекло, прозрачность и двусторонние поверхности

Прозрачные материалы почти всегда требуют доделки в движке.

Стекло не появляется или чёрное. В Blender прозрачность задаётся узлами, которые не переносятся. В UE5 создайте материал заново: Blend Mode в значении Translucent, Lighting Mode в значении Surface Translucency Volume, и настройте Opacity и Refraction.

Листва и ткань пропадают с одной стороны. Blender по умолчанию рисует обе стороны грани, UE5 только лицевую. В материале движка включите Two Sided. Не включайте это везде подряд: двусторонняя отрисовка стоит производительности.

Прозрачность через альфа-канал. Для листьев и решёток экономнее не Translucent, а Masked: он дешевле и не создаёт проблем с сортировкой прозрачных поверхностей.

Типичные ошибки при экспорте из Blender в UE5

Ошибка 1: объект в другой коллекции не экспортируется. В Blender при FBX-экспорте убедитесь, что все нужные объекты активны (видимы в Outliner). Опция «Include → Active Collection» экспортирует только активную коллекцию. Для экспорта нескольких коллекций: Merge Collections или выделите все объекты вручную через Ctrl+A → Select All.

Ошибка 2: неправильная ориентация после импорта. UE5 показывает объект перевёрнутым или повёрнутым на 90 градусов. Решение: в диалоге импорта FBX → Transform → Rotation: для объектов из Blender задайте Pitch -90 (или используйте опцию Convert from Blender Axis). Либо поверните в Blender и применить трансформации перед экспортом.

Ошибка 3: двусторонние грани отображаются некорректно. Blender рендерит обе стороны граней (Backface Culling выключено по умолчанию). UE5 по умолчанию Single-Sided. Если объект должен быть виден с обеих сторон (листья, ткань без симуляции): в UE5 Material → Two Sided = On. Для оптимизации производительности используйте Two Sided только там, где это действительно нужно.

Частые вопросы

Какой масштаб использовать при экспорте из Blender в UE5?

Blender использует метры как единицу, UE5 — сантиметры. При FBX-экспорте в настройках Blender: Scale = 100 (конвертация метры -> сантиметры). Или: в диалоге импорта UE5 установите Import Uniform Scale = 100. Проверка правильного масштаба: человек ростом 180 см в UE5 должен иметь Capsule Half Height ≈ 96 в компоненте Character Movement.

Как правильно запечь Normal Map для UE5 в Blender?

Процесс: Высокополигональный меш + Низкополигональный меш -> Cycles рендер -> Bake Type: Normal. В Material нодах: Image Texture (пустая, 4K PNG) -> Bake. Важно: UV-развертка Low-poly должна быть без перекрытий, с отступами Margin 8-16 пикселей. Tangent Space Normal Map (по умолчанию). В UE5 материале: Normal Map Texture -> Normal входа PBR материала. Flip Green Channel в UE5 если карта выглядит инвертированной.

Почему модель из Blender выглядит иначе в UE5?

Три основные причины: 1) Другая система освещения (Lumen в UE5 vs Cycles в Blender — физически разные движки). 2) Цветовое пространство: Blender работает в Linear, UE5 в sRGB. Убедитесь что текстуры имеют правильный Color Space (Base Color: sRGB, Normal: Linear). 3) PBR Roughness/Metallic диапазон: в Blender 0-1 float, в UE5 те же диапазоны. Разница обычно в освещении, а не в материале.

Читайте также

Оставить комментарий

© 2026 web3D.pro · все права защищены тема web3D Pro · made with html