Unreal Engine 5 тормозит чаще всего не из-за слабого компьютера, а из-за стартовых настроек: новый проект сразу включает Lumen, Virtual Shadow Maps и уровень Epic в Engine Scalability. Они рассчитаны на запас мощности, которого у видеокарты на 8–12 ГБ обычно нет.
Поэтому начинайте не с покупки железа, а с диагноза: движок сам показывает, во что упирается кадр и какой проход рендера дороже всех. В 5.8, вышедшей в июне 2026 года, появились Lumen Lite и меньше шейдеров на компиляцию, и часть старых советов устарела.
Коротко о главном:
- Почему UE5 тормозит. Виноваты тяжёлые настройки по умолчанию. Включите stat unit, чтобы понять, процессор или видеокарта, снизьте Scalability до High или Medium, выключите Realtime во вьюпорте на время моделирования, а в 5.8 попробуйте Lumen Lite.
- Где узкое место. В stat unit смотрите, какая строка ближе к Frame: GPU означает видеокарту, Game или Draw означают процессор и сцену.
- Как отключить Lumen. Project Settings → Engine → Rendering, Dynamic Global Illumination Method и Reflection Method в None или Screen Space. Для пробы: sg.GlobalIlluminationQuality 1 даёт Lumen Lite, 0 выключает Lumen.
- Долгая компиляция шейдеров. Первый запуск собирает шейдеры всех материалов в Derived Data Cache, дальше они берутся из кэша. Держите его на SSD.
- DirectX 12 или Vulkan. Основной DX12. Если интерфейс подвисает на двух мониторах, сначала уберите оверлеи вроде RivaTuner, потом сравните с ключом -vulkan.
- Сколько памяти. Epic рекомендует 32 ГБ ОЗУ и видеокарту DirectX 12 от 8 ГБ.
Дальше по порядку: диагностика, настройки по одной, сводная таблица симптомов, чек-лист и частые вопросы.

Сначала диагноз: stat unit, stat gpu и GPU Visualizer
Откройте консоль клавишей тильды во вьюпорте и наберите stat unit. Строки в миллисекундах: Frame (весь кадр), Game (логика, Blueprint, физика), Draw (поток рендера), GPU (видеокарта). По документации Epic узкое место там, к чему ближе всего Frame. Ориентир: 16,7 мс это 60 кадров в секунду, 33,3 мс это 30. В 5.8 stat unit ещё показывает занятую видеопамять и её бюджет.
Если упор в GPU, команда stat gpu выведет проходы рендера с их стоимостью: ищите самые тяжёлые строки Lumen, теней и постобработки. Снимок одного кадра даёт ProfileGPU или Ctrl+Shift+, (запятая): открывается GPU Visualizer с деревом проходов. Редактор сам тратит ресурсы на окна, поэтому сравнивайте состояния одной сцены между собой, а итоговые цифры снимайте в Standalone.
Развилка диагностики: от stat unit к разделу с решением
Engine Scalability: с какого уровня начать на средней видеокарте
С версии 5.6 настройки масштабирования открываются значком спидометра на панели вьюпорта: меню Performance and Scalability, пункт Engine Scalability Settings. Группы (тени, глобальное освещение, отражения, постобработка, текстуры, растительность и другие) меняются по отдельности, из консоли командами sg.*, где 0 это Low, а 3 это Epic. Это настройка вашего рабочего места: уровни для игроков и для финального просчёта задаются отдельно.
По документации Epic уровень Epic рассчитан на бюджет 30 кадров на консоли, High на 60, а каждый уровень ниже стоит примерно половину предыдущего. Cinematic нужен только для просчёта в Movie Render Queue. Старт для видеокарты на 8–12 ГБ: всё на High, глобальное освещение и отражения на Medium.
Относительная цена Lumen по уровням Scalability, оценка Epic (Epic принят за 100%)
Это доли стоимости, а не кадры. Свой замер: закрепите камеру закладкой (Ctrl и цифра), включите stat unit и запишите строку GPU на каждом уровне. Если с Epic на High время почти не меняется, Lumen не главный потребитель.
Глобальное освещение: Lumen, Lumen Lite, Screen Space или выключить
Lumen считает отражённый свет каждый кадр и часто оказывается самой дорогой строкой stat gpu. Как он устроен и чем Software отличается от Hardware, разобрано в материале о динамическом освещении Lumen, здесь только переключатели.
Как отключить Lumen в UE5 или заменить его
- Весь проект: Project Settings → Engine → Rendering, Dynamic Global Illumination Method (Lumen, Screen Space, None) и Reflection Method.
- Один уровень: Post Process Volume с Infinite Extent, секции Global Illumination и Reflections.
- Проба: sg.GlobalIlluminationQuality и sg.ReflectionQuality в консоли.
Lumen Lite в 5.8 стал уровнем Medium (значение 1 в обеих командах). Он строит освещение на полях облучённости с проверкой перекрытия проб, по данным Epic вдвое быстрее Lumen High и нацелен на 60 кадров на Switch 2 и ПК среднего уровня. Цена: на гладких поверхностях отражения Lumen заменяются экранными, и предметы за кадром из них пропадают. Статус Beta, поэтому финальный свет проверяйте на High.
Screen Space берёт отскок только от видимого на экране, и у краёв кадра свет меняется при повороте камеры. None оставляет прямой свет без отскока, интерьеры темнеют. Low оставляет небесный свет без теней. Для блокинга и моделирования этого хватает, для оценки света нет.

Nanite и Virtual Shadow Maps: когда их выключать, а когда они экономят
Nanite выгоден для плотных мешей, мелких на экране треугольников, множества экземпляров и крупных перекрывающих объектов. Документация по Virtual Shadow Maps советует включать Nanite на всей поддерживаемой геометрии, даже простой: обычные меши рисуются в виртуальные тени заметно дороже. Поэтому выключать Nanite вслепую опасно.
Как отключить Nanite: флажок Enable Nanite Support в редакторе меша, для группы ассетов меню Nanite по правому клику в Content Browser. Для проверки сцены введите r.Nanite 0: подставятся упрощённые запасные меши, и stat unit покажет, стало ли легче. Это проба, а не рабочая настройка. Какие модели Nanite не переваривает, разобрано в статье о требованиях Nanite к моделям.
Виртуальные тени меняются в Project Settings → Engine → Rendering → Shadows, параметр Shadow Map Method: Virtual Shadow Maps или Shadow Maps. Обычные карты разумны в сцене без Nanite, в стилизации и при многих подвижных источниках; в сцене на Nanite виртуальные тени обычно оправданы. Их кэш сбрасывает всё движущееся, включая ветер в листве. Цена теней в кадрах подробно в статье про Virtual Shadow Maps.
MegaLights и число источников света в сцене
В обычном отложенном освещении кадр дорожает с каждым теневым источником. У MegaLights постоянные накладные расходы, а при большом числе источников падает качество, а не скорость. В 5.8 технология стала Production Ready и меньше шумит.
Включается в Project Settings → Engine → Rendering → Direct Lighting, редактор предложит Support Hardware Ray Tracing. У источника есть флажок Allow MegaLights, на уровне технологию переключает Post Process Volume. Не поддерживаются Forward Renderer, вода, облака и локальные объёмы.
Включайте её для десятков светильников: вечерний интерьер, улица с фонарями. Для солнца, неба и пары заполняющих источников вы заплатите постоянную цену без выгоды. Без MegaLights уменьшайте радиус затухания, снимайте тени с заполняющего света и смотрите перекрытия в режиме Light Complexity.
Вьюпорт: режим Realtime, Screen Percentage и лишние окна
Низкий FPS во вьюпорте UE5 часто лечится без настроек проекта. Realtime переключается сочетанием Ctrl+R: выключенный вьюпорт перерисовывается только при изменениях. Минус: стоят анимации и частицы, поэтому для проверки света режим включают обратно.
Screen Percentage задаёт разрешение расчёта вьюпорта, на мониторе 4K полное разрешение для расстановки не нужно. Быстрая проба: меню спидометра или r.ScreenPercentage 50. Постоянно: Project Settings → Performance, Default Screen Percentage Mode for Real-Time Editor Viewports.
Unlit и Wireframe не считают освещение, для блокинга этого хватает. Раскладка из четырёх вьюпортов в Realtime и превью в редакторах материалов, Blueprint и Niagara рисуют сцену каждое отдельно: закрывайте лишние. В Editor Preferences → General → Performance включите Use Less CPU when in Background.
Долгая компиляция шейдеров: почему редактор висит при первом открытии
Каждый материал даёт набор шейдеров. Их собирают процессы ShaderCompileWorker на всех ядрах, результат ложится в Derived Data Cache. Первое открытие проекта или новой версии движка идёт долго, это нормально. Если счётчик Compiling Shaders крутится при каждом запуске, кэш теряется.
- Кэш на SSD. С 5.4 локальный кэш хранит сервер Zen. Путь меняется в Editor Preferences → General → Global → Derived Data Cache или переменной UE-LocalDataCachePath.
- Антивирус. В исключения: папку движка, AppData\Local\UnrealEngine и папки проектов.
- Меньше перестановок. Project Settings → Engine → Rendering → Shader Permutation Reduction: снимите неиспользуемое, например Support Stationary Skylight или Sky Atmosphere Affecting Height Fog.
- Material Instance вместо новых материалов. Смена чисел и текстур не требует новых шейдеров, каждый статический переключатель добавляет вариант.
- Не чистите кэш и Intermediate без нужды: всё скомпилируется заново.
В 5.8 раскладка шейдеров определяется по результату трансляции материала, поэтому их становится меньше, а редактор материала показывает их число прямо во вьюпорте. На Unreal Fest 2026 Epic сообщила, что улучшенная дедупликация сократила число шейдеров Fortnite на 68%.
DirectX 12, Vulkan и два монитора
API выбирается в Project Settings → Platforms → Windows, параметр Default RHI. Для разовой проверки добавьте к ярлыку редактора ключ -vulkan или -dx12. В системных требованиях Epic рекомендует DirectX 12.
Показательный случай с форума NVIDIA: RTX 3060 12 ГБ, Ryzen 7 5700X, драйвер 581.57, мониторы 180 и 60 Гц. В DX12 редактор падал примерно со 120 до 20 кадров при переносе окна на второй экран, в Vulkan всё было плавно. Виновником оказался RivaTuner Statistics Server: после исключения редактора (Application detection level: None) рывки ушли. Остался спад примерно до 80 кадров: Windows плохо синхронизирует экраны с сильно разной частотой.
Порядок: закройте оверлеи, проверьте один монитор, выровняйте частоты, попробуйте выключить «Планирование графического процессора с аппаратным ускорением» в настройках дисплея и только потом сравнивайте с Vulkan.
Сцена и проект: тяжёлые ассеты, растительность, World Partition
Тормозит после импорта: посмотрите сцену в Wireframe. Плотная модель без Nanite идёт через классический конвейер целиком; включите Build Nanite, а игровые ассеты упростите по разбору оптимизации модели для игры. Растительность бьёт маской, ветром и тенями; в 5.8 у типов растительности появилось свойство Nanite Pixel Programmable Distance, которое с заданного расстояния отключает дорогую попиксельную обработку.
Большой Game в простой сцене: ищите акторов с Event Tick и тяжёлые Blueprint. В World Partition грузите в редакторе только рабочий участок. В 5.8 проверка видимости HLOD в редакторе ускорилась: в CitySample BigCity с 25,1 до 0,18 мс.
Windows и фоновые программы
- Питание. Схема высокой производительности, ноутбук на зарядке, для UnrealEditor.exe в настройках графики Windows дискретная видеокарта.
- Оверлеи и запись. RTSS, оверлей NVIDIA, Discord и захват экрана цепляются к окнам редактора: выключите или добавьте исключение.
- Приоритет. Повышать его в диспетчере задач бесполезно при упоре в видеокарту; компиляция и так занимает все ядра.
- Соседи по видеопамяти. Открытый Blender, браузер с видео и нейросети отнимают память у сцены.
Где предел железа: видеопамять, 32 ГБ ОЗУ, SSD и процессор
Рекомендации Epic: Windows 11, четырёхъядерный процессор от 2,5 ГГц, 32 ГБ ОЗУ, видеокарта DirectX 12 от 8 ГБ. Для аппаратной трассировки нужны NVIDIA RTX 2000, AMD RX 6000, Intel Arc A или новее.
- Видеопамять. Нехватка видна по сообщению о переполнении пула текстур, мылу и рывкам при повороте камеры. Сколько брать, считается в материале о видеопамяти для 3D.
- ОЗУ. На 16 ГБ редактор с браузером уходит в подкачку. В 5.8 реестр ассетов экономит гигабайты в крупных проектах.
- SSD. Nanite подгружает меши с диска, документация требует SSD.
- Процессор. Компиляция выигрывает от числа ядер, строки Game и Draw от скорости одного ядра.
Вы упёрлись в железо, если на Medium без Lumen и с Screen Percentage 50 простая сцена держит Frame выше 33 мс по строке GPU.

Симптом, причина, что сделать: сводная таблица
UE5 тормозит: симптом, причина, проверка и решение
| Симптом | Вероятная причина | Проверка | Что сделать |
|---|---|---|---|
| Дёргается вьюпорт | Epic, Lumen, высокое разрешение | stat unit, stat gpu | High, GI на Medium, Screen Percentage |
| Висит интерфейс | Оверлей, мониторы с разной частотой | Один монитор, ключ -vulkan | Исключить редактор из RTSS |
| Долго открывается проект | Компиляция шейдеров, потерян кэш | Счётчик Compiling Shaders | Кэш на SSD, исключения антивируса |
| Падает FPS при свете | Много теневых источников | stat gpu, Light Complexity | Меньше радиус, MegaLights |
| Мыло и рывки при полёте | Не хватает видеопамяти | VRAM в stat unit, stat streaming | Текстуры на Medium |
| Видеокарта недогружена | Упор в процессор | Game и Draw в stat unit | Убрать лишние Event Tick |
Если тормозит не редактор, а готовая сборка или рендер
Сборку меряйте в Development, а не Debug. Рывки при первом появлении эффекта обычно связаны с компиляцией состояний конвейера (PSO), в 5.8 их подготовку доработали. Рывки ловит Unreal Insights (виджет Trace внизу редактора), а в 5.8 команда snapshothitches -start сохраняет трассировку рывка в Saved/Profiling/Hitches/. Медленный финальный просчёт решается настройками Movie Render Queue, а не Scalability.
Чек-лист на пять минут перед новой сценой
- Решите, нужен ли Lumen, или хватит Screen Space.
- Scalability High, GI и отражения на Medium.
- Realtime выключен при моделировании, Screen Percentage по экрану.
- Плотные меши импортируйте с Build Nanite.
- Ограничьте радиусы источников света.
- Кэш на SSD, оверлеи закрыты.
- После крупного шага смотрите stat unit.
Как ускорить Unreal Engine 5: с чего начать в вашем случае
С чего начать по ситуации
Порядок всегда один: stat unit, самый дорогой проход в stat gpu, нужный раздел выше. Если Lumen и Nanite для вас пока новые слова, начните с вводной статьи о них. Тем, кто пришёл из Blender, знакома та же логика по разбору тормозов Blender, переключатели только другие.
Частые вопросы
Почему Unreal Engine 5 тормозит даже на мощном ПК?
Уровень Epic по документации рассчитан на бюджет 30 кадров на консоли, а на мониторе 4K вьюпорт считает очень много пикселей. Добавьте оверлеи и второй монитор, и рывки получаются даже на сильной видеокарте. Начните со stat unit и Screen Percentage.
Как отключить Lumen и Nanite в UE5?
Lumen: Project Settings → Engine → Rendering, Dynamic Global Illumination Method и Reflection Method в None или Screen Space. Nanite: флажок Enable Nanite Support у меша, для временной проверки сцены r.Nanite 0. Без Nanite дорожают виртуальные тени, поэтому сравнивайте stat unit до и после.
Какие системные требования у Unreal Engine 5?
Для 5.8 Epic рекомендует Windows 11, четырёхъядерный процессор от 2,5 ГГц, 32 ГБ ОЗУ и видеокарту DirectX 12 от 8 ГБ. Минимальная система Windows 10 22H2. Аппаратная трассировка требует RTX 2000, RX 6000, Arc A или новее.
Почему так долго компилируются шейдеры в UE5?
При первом открытии собираются варианты шейдеров всех материалов, потом они читаются из Derived Data Cache. Если компиляция повторяется каждый раз, проверьте путь кэша, место на диске и антивирус.
Сколько оперативной памяти нужно для Unreal Engine 5?
Epic рекомендует 32 ГБ. На 16 ГБ редактор работает, но с браузером и вторым 3D-пакетом уходит в подкачку, и интерфейс подвисает.
Что лучше для редактора UE5: DirectX 12 или Vulkan?
Основной вариант DirectX 12, его рекомендует Epic. Vulkan пробуйте ключом -vulkan, если в DX12 подвисает интерфейс на двух мониторах, но сначала исключите оверлеи вроде RivaTuner: в известном случае с форума NVIDIA виноват был он.
Сохраните тестовую камеру в рабочей сцене и раз в неделю снимайте с неё stat unit: просадку, пойманную сразу, найти намного проще.


