Перейти к содержимому
Софт и программы аналитика · 23 мая 2026

ZBrush для начинающих: первый урок по цифровому скульптингу

автор web3D.pro чтение 9 мин обновлено 7 октября 2026 Telegram X
ZBrush для начинающих: первый урок по цифровому скульптингу

ZBrush остаётся стандартом цифрового скульптинга: в нём лепят персонажей для кино и игр, существ, коллекционные фигурки. Первое знакомство обычно заканчивается растерянностью, потому что интерфейс не похож ни на одну другую 3D-программу. Этот урок проведёт вас через первую сессию: навигация, пять главных кистей, DynaMesh и уровни детализации, маски и первая модель от сферы до головы.

Быстрые ответы на самые частые вопросы:

  • Почему ZBrush кажется странным. Это холст с объёмными объектами, а не привычная 3D-сцена. Первое действие после появления модели: клавиша T, режим редактирования.
  • Как вращать модель. Тянуть по пустому месту холста. Перемещение: тянуть с зажатым Alt. Масштаб: начать с Alt, затем отпустить Alt, не отпуская кнопку.
  • Какие кисти учить первыми. Move, ClayBuildup, Standard, DamStandard и Smooth на зажатом Shift. Этого хватает на 80 процентов работы.
  • Нужен ли планшет. Начать можно мышью, но с планшетом лепка в разы естественнее: учитывается сила нажатия.
  • Сколько стоит. Подписка, отдельно или в пакете Maxon One. Есть пробный период и упрощённая бесплатная версия для iPad.
  • Сколько учиться. К интерфейсу привыкают за 10 до 20 часов, первая приличная голова получается через несколько недель практики.

Дальше по порядку: интерфейс, навигация, кисти, DynaMesh и подразделения, маски, ZSpheres, план первой модели, экспорт и что учить потом.

Интерфейс: холст, Tool и SubTool

ZBrush вырос из программы для 2,5D-рисования, и это до сих пор видно. Всё, что вы видите, лежит на холсте. Объект, который вы «нарисовали» на холсте, можно лепить только в режиме редактирования. Если забыть нажать T, следующее движение мышью нарисует на холсте копию модели.

Три понятия, которые нужно понять в первый час:

  • Tool это ваша модель целиком, со всеми частями и настройками. Сохраняется в формате ZTL через Tool, Save As.
  • SubTool отдельные части модели: голова, глаза, одежда. Они похожи на слои в графическом редакторе, видны в правой панели Tool, SubTool.
  • Project сохранение всей сцены через File, Save As в формате ZPR, включая холст и камеру.

Первый практический шаг: в стартовом окне откройте проект с базовой сферой или выберите в меню Tool объект Sphere3D, проведите по холсту, нажмите T и затем Make PolyMesh3D в меню Tool. Теперь сферу можно лепить.

Действие Как сделать
Вращать Тянуть по пустому месту холста
Перемещать Alt и тянуть по пустому месту
Масштабировать Alt, начать тянуть, отпустить Alt
Вписать модель в экран F
Выровнять вид по оси Начать вращение, затем зажать Shift
Режим редактирования T
Отмена Ctrl+Z

Включите симметрию сразу: клавиша X. Для лица, тела и большинства существ она нужна почти всю работу, а выключается в самом конце, чтобы оживить модель лёгкой асимметрией.

Пять кистей, с которых начинают все

В ZBrush больше сотни кистей, но новичку достаточно пяти. Кисть выбирается клавишей B и затем буквами из её названия, например B, M, V для Move.

  • Move. Тянет большой участок поверхности. Главная кисть на старте: ей задают пропорции и силуэт.
  • ClayBuildup. Наращивает объём мазками, как глина. Основная кисть для мышц, щёк, надбровных дуг.
  • Standard. Мягко выдавливает поверхность. Подходит для плавных объёмов и первых проб.
  • DamStandard. Прорезает чёткие линии: веки, губы, морщины, швы, складки.
  • Smooth. Сглаживает поверхность. Отдельно выбирать не нужно: зажмите Shift при любой кисти.

Зажатый Alt меняет направление кисти: ClayBuildup начинает снимать глину, а Standard вдавливать. Размер кисти меняется клавишей S, сила нажима клавишей U. Держите силу невысокой и набирайте форму несколькими слоями, а не одним мазком.

DynaMesh: свобода формы на старте

Когда вы сильно тянете поверхность, полигоны растягиваются, и лепить становится невозможно. DynaMesh пересобирает сетку модели заново, равномерно распределяя полигоны.

  1. Откройте Tool, Geometry, DynaMesh и нажмите кнопку DynaMesh.
  2. Выставьте Resolution: 64 до 128 для крупной формы, 256 и выше для средних деталей.
  3. После каждого сильного изменения формы зажмите Ctrl и проведите по пустому месту холста. Сетка пересоберётся.

Альтернатива для самых первых опытов: режим Sculptris Pro на верхней панели. Он сам добавляет полигоны под кистью, и о сетке можно не думать вовсе. Для быстрой лепки и экспериментов это удобно, но для серьёзной модели позже всё равно придётся перейти к DynaMesh и подразделениям.

Уровни подразделения: от формы к деталям

Когда крупная форма готова, DynaMesh выключают и добавляют уровни подразделения. Каждое нажатие Ctrl+D делит каждый полигон на четыре, и у модели появляется ещё один уровень детализации. Переключение между уровнями: D вверх, Shift+D вниз.

Главное правило: крупную форму правьте на нижних уровнях, мелкие детали лепите на верхних. Если на последнем уровне захотелось подвинуть нос, спуститесь на первый, поправьте кистью Move и поднимитесь обратно: детали сохранятся. Для лица обычно хватает пяти-шести уровней, поры кожи наносят на самом верхнем.

Маски и выделение частей

  • Нарисовать маску: зажмите Ctrl и ведите по модели. Замаскированная часть не реагирует на кисти.
  • Инвертировать: Ctrl и клик по пустому месту холста.
  • Снять маску: Ctrl и протянуть по пустому месту.
  • Размыть край маски: Ctrl и клик по модели.
  • Скрыть часть модели: Ctrl+Shift и рамка выделения, чтобы работать с оставшимся участком.

Маски помогают вытянуть рог или ухо, не задев голову, и сделать отдельную деталь через Extract в меню SubTool.

ZSpheres: каркас персонажа за десять минут

Для фигуры в полный рост удобнее начинать не со сферы, а с ZSpheres. Это цепочки шаров, из которых быстро собирается скелет: туловище, руки, ноги, голова.

  1. Выберите в меню Tool объект ZSphere, проведите по холсту и нажмите T.
  2. Тяните от существующего шара, чтобы добавить новый. Клавиша W переключает на перемещение, E на масштаб.
  3. Клавиша A показывает, какая сетка получится из каркаса.
  4. Когда пропорции устраивают, в Tool, Adaptive Skin нажмите Make Adaptive Skin. Появится обычная модель, которую можно лепить с DynaMesh.

План первой модели: голова за вечер

  1. Референсы. Найдите фото головы спереди и сбоку. Лепить по памяти на первых порах почти невозможно.
  2. Сфера и DynaMesh 64. Включите симметрию по X.
  3. Move: вытяните общую форму черепа, задайте положение челюсти и шеи.
  4. ClayBuildup: надбровные дуги, скулы, нос, подбородок. Чаще смотрите на силуэт сбоку.
  5. DamStandard: линия рта, глазные впадины, крылья носа.
  6. Глаза. Отдельным SubTool добавьте сферы и посадите их в глазницы.
  7. Подразделения. Выключите DynaMesh, добавьте три-четыре уровня, проработайте веки и губы.
  8. Финал. Снимите симметрию и внесите лёгкую асимметрию, сохраните ZTL.

Не стремитесь к идеалу. Задача первой головы освоить инструменты, а не сделать портфолио. Полный путь портрета с порами кожи и рендером разобран в отдельном уроке по реалистичному портрету в ZBrush.

Экспорт: что делать с моделью дальше

Скульпт на миллионах полигонов не подходит ни для игры, ни для анимации. Дальнейший путь зависит от задачи:

  • Рендер или 3D-печать. Уменьшите число полигонов через Decimation Master в меню Zplugin и экспортируйте OBJ или STL. Печать фигурки дома описана в гиде по 3D-печати дома.
  • Игра или анимация. Сделайте ретопологию: автоматически через ZRemesher или вручную в Blender, как в статье про ретопологию. Детали скульпта переносятся на лёгкую модель запеканием карты нормалей: разбор в материале о запекании карт в Blender.
  • Связка с Blender. Экспорт OBJ или FBX, либо мост GoZ для быстрой пересылки модели туда и обратно.

Сколько стоит ZBrush и где взять

После покупки Pixologic компанией Maxon ZBrush распространяется по подписке: отдельно или в пакете Maxon One вместе с Cinema 4D и Redshift. Есть пробный период с полной функциональностью и льготные лицензии для студентов. Отдельно существует ZBrush для iPad с бесплатной базовой версией: хороший способ попробовать скульптинг без компьютера. Цены Maxon регулярно меняются, актуальные смотрите на сайте компании. Официальных продаж в России нет.

Бесплатная альтернатива скульптинг в Blender: для обучения и большинства задач его хватает. Что выбрать первым, лепку или полигональное моделирование, разбираем в статье моделирование или скульптинг, а свежие функции ZBrush в обзоре ZBrush 2026.

Частые вопросы

С чего начать изучение ZBrush полному новичку?

С навигации и режима редактирования: первые часы уйдут на привыкание к холсту и клавише T. Затем освойте пять кистей (Move, ClayBuildup, Standard, DamStandard, Smooth), DynaMesh и уровни подразделения. Первая цель простая голова по референсам. Официальные уроки Maxon и бесплатные курсы на YouTube покрывают базу полностью.

Можно ли работать в ZBrush мышью?

Можно, особенно на старте, но с планшетом скульптинг заметно естественнее: сила нажима управляет интенсивностью кисти. Даже недорогой планшет даёт большой выигрыш. Как настроить его под ZBrush и Blender, описано в статье про планшет для 3D-скульптинга.

ZBrush или скульптинг в Blender: что выбрать?

ZBrush быстрее на очень тяжёлых моделях и богаче инструментами для детализации, это индустриальный стандарт для персонажей и существ. Blender бесплатен и закрывает большинство задач обучения и фриланса, а ещё объединяет лепку, моделирование и рендер. Начать можно в Blender, а ZBrush осваивать, если цель работа в студии над персонажами.

Какой компьютер нужен для ZBrush?

ZBrush в основном нагружает процессор и оперативную память, а не видеокарту. Для обучения хватит современного процессора и 16 ГБ памяти, для тяжёлых скульптов на десятки миллионов полигонов комфортно 32 ГБ и больше. Быстрый SSD ускоряет сохранение и загрузку больших файлов.

Почему кисть рисует новую модель на холсте вместо лепки?

Вы не в режиме редактирования. Нажмите Ctrl+N, чтобы очистить холст, снова проведите по холсту, чтобы поставить модель, и сразу нажмите T. Если модель стоит, но не лепится, проверьте, что это PolyMesh3D: для стандартных примитивов нужно нажать Make PolyMesh3D в меню Tool.

Сколько времени нужно, чтобы научиться скульптингу в ZBrush?

К интерфейсу привыкают за 10 до 20 часов. Простую узнаваемую голову новичок обычно лепит через несколько недель регулярной практики, уровень для коммерческих заказов набирается за полгода и больше. Быстрее всего прогресс идёт при ежедневной короткой практике: идеи в статье о челленджах в 3D.

Читайте также

© 2026 web3D.pro · все права защищены тема web3D Pro · made with html